这个流程主要实现以下功能:界面上显示玩家当前的总血量,当被其他玩家发射的子弹打中后,会减1格血,血量为0时判定为死亡,会重置玩家的位置到出生点,并且重设血量为最大血量。实现这个逻辑,分了以下几个步骤。1.维护玩家血量相关信息。首先玩家血量要用图形化在界面上显示,首先需要在场景中建立一个GUITexture,这里起名为GUI_heart,来表示当前血量图片。为了控制血量的显示,为GUI_heartf
这阵子项目中需要用到一种特殊样式的血条。描述如下:1. 正常颜色为红色。受到伤害后,即将扣除的血量变暗(暗红色),并有下降动画效果;2. 加护盾效果后,增加一部分血量值,该额外部分为白色,护盾效果消失后该部分血量瞬间消失;3. 在护盾效果下受到伤害时,首先扣除白色血量。白色血量不足扣除时,余下部分从红色血量中扣除;4. 白色血量的扣除效果为变为灰色并有下降动画效果;4. 当加护盾效果时,若即将添加
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虚拟现实VR看到场景和人物全是假的,把用户意识带入虚拟世界AR看到场景和人物半真半假,把虚拟信息带入现实世界游戏引擎程序框架 游戏最核心代码一般包含系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本、动画、AI、网络、场景管理一个完整框架要开发3-5年一般游戏公司都不会自己开发引擎unity是第三方游戏引擎除了unity3D还有一个游戏引擎 虚幻(unreal)今年(2022)unity进军国内市
推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
需求:创建一个血条UI,在角色受击时扣血。思路:创建画布,按顺序创建BaseUI>HP>TEXT,编写HP.cs,并且初始化当前值HealthCurrent和最大值(原始值)HealthMax两个变量,并且从PlayerController里取得角色原始值health变量进行赋值。代码(HP.cs):... // 初始化数显 public Text healthTex
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一般用slider来设置一个进度条或血条的显示效果(其实是我喜欢用这种办法QAQ),比如Windows10调节声音时右边会有一个百分比显示调节的大小;主角生命值等在UGUI中新建一个slider是这样的: 默认的Slider有个拖动滑块,有些挡事。一般的血条,当生命值为0时,应该是空的才对。于是我们需要改一改。在改之前我先来说说Slider的组成从上面的图可以看出Slider(含有slide
首先上类图:一、在程序开发中,我们常用到ListView,使用ListView需要三个元素:二、适配器Adapter的基础功能定义在接口Adapter中,包括10个方法:    5、hasStableIds:返回当前Adapter持有的数据实体们是否有稳定的唯一标识id,比如4中讲到的返回position是不稳定的,可能随着数据变化导致其值变化,此时需要  
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Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的。官方脚本中到处会看到这样的代码。疑问:yield是什么? Coroutine是什么?unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪?unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的?使用unity的coroutine需要注意什么问题?一、yield的在几种语言中的程序执行特性:   
Unity3D】常用设计模式1、单例模式: 单例仅允许被实例一次,这就保证了他在各个程序模块间的唯一性。 创建一个名为ModelLocator的C#脚本:using UnityEngine; using System.Collections; public class ModelLocator { public string myString; private static
我将讲述三种不同类型血条UI的实现第一种是常见的进度条样式的血条实现:进度条式的血条样式如图示 要实现进度条式的血条,我们需要使用到unityUI中的滑动条,它分为Slider滑动条,Background滑动条的背景,Fill Area填充条,这个组件就类似于进度条不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的血条UI去除了这个组件,可以根据你的
Unity填坑之俯视角相机水平面方向移动 文章目录Unity填坑之俯视角相机水平面方向移动前言一、需求分析二、解决方案有两种1.模拟一个小人2.通过四元数旋转的方式总结 前言碰到一个需求,就是摄像机是俯视角,即沿X轴旋转了一定角度,同时摄像机还能左右旋转,要求:滑动屏幕时,要让摄像机总是以平行于地面某个高度进行移动。 一、需求分析一开始以为很简单的需求,如下图俯视角然后移动摄像机,要求移动的平面
重点放在前面假定要在此脚本下修改另外一个脚本的对象如果需要修改的对象是引用类型,可以直接在此脚本下声明同类型对象,并将需要修改的对象赋值然后直接修改如果需要修改的对象是值类型,需要通过类访问它才能修改,不可以声明同类型的值然后赋值在修改在写一个小游戏的时候,设置了一个空游戏对象并写了一个脚本GameInfo专门用来存储这一局游戏的相关信息,例如第几关剩余时间金钱之类的。然后在其他的脚本里触发了事件
御三家游戏引擎的UI系统,没有一个不拉垮的。 ——鲁迅 其实讲真,Unity UI(UGUI)算是游戏引擎界比较不错的一套UI系统了。可是由于某些众所周不知的原因,UGUI已经进入只维护,不会再有大变化的状态了,取而代之的就是UI Toolkit(原来叫UI Element)的这个东西。技术如逆水行舟,不进则退,我们也随着Unity Tech的脚步,来预习一下这个可能要接
http://www.myexception.cn/c-sharp/1881698.html热更新的时候不需要关闭服务器,直接重新部署项目就行。冷的自然就是关闭服务器后再操作就是说 你的卡车开到了150KM/H 然后,有个轮胎,爆了 然后,司机说,你就直接换吧,我不停车。你小心点换热更新我是个菜鸟,感谢网上的各位的奉献,这次又当一回搬运工。准备: 1、了解Lua的语法   
在游戏当中,人物的血条是必不可少的。现在我就来讲讲如何制作吧(用到NGUI了,在此NGUI的使用方法我就不多讲了)。为了激发大家的兴趣,我先上传几张图片show下吧。  ...................... 看看,效果还行吧。我先讲讲思路吧。 1.让血条和名字跟着人物,并且在人物上方。要实现这样的效果,我们就可以以人物为参照物就可以,在人物的基础上再加上一段距
我们知道,从 Laravel 8 开始,自带前端脚手架代码默认兼容 Tailwind CSS 框架,取代了之前的 Bootstrap CSS 框架。那么 Tailwind 是什么?它与 Bootstrap 有什么区别?如何在 HTML 页面中使用?我们将在这篇教程中给大家简单介绍下。 Tailwind 是什么 简而言之,Taildwind 是一个实用优先的工具集 CS
svn更新路径,解决办法详细步骤,eclipse里面的更新方法,svn废弃位置,Windows环境,svn服务器地址换了,如何更新本地工作目录Windows下,svn服务器IP本来是内网一台服务器上的https://192.168.1.104,重启路由器后IP就变了无法访问,要换成了https://server1动态的。 解决办法详细步骤: 如果你用的SVN客户端是TortiseSVN的话,在ch
ugui中的Anchor预设如下: 允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如: 如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢?当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。但如果出现一种极端例子,屏
一.左手坐标系(unity使用)和右手坐标系1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向
Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
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