我将讲述三种不同类型UI的实现第一种是常见的进度样式的实现:进度式的样式如图示 要实现进度式的,我们需要使用到unity的UI中的滑动,它分为Slider滑动,Background滑动的背景,Fill Area填充,这个组件就类似于进度不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的UI去除了这个组件,可以根据你的
本文讲述的是 2Dsprite 和 UI Image 的对比,仅翻译个人认为值得注意部分,并适当加入个人理解,其他内容可自行解读。 While working in a project for one of our clients, I was asked about the difference between sprites (SpriteRenderer) and UI images (Ca
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
转载 2024-09-23 11:53:22
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unity本身自带的功能,如何显示?显示,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
转载 2024-04-19 22:57:05
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项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
转载 2024-09-26 09:03:50
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1:如何选取技术方案Unity战斗系统中,每个角色经常会有与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:(1) onGUI来做昵称与;(2) 3D世界中创建一个3D物体来做与昵称,然后让与昵称对着摄像机;(3) 基于UGUI/NGUI单独做与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;(4) 其它可能的做法;对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基
Unity Project  unity的项目文件/专案Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机子文件夹含有Ass
: 游戏开发中,位置会因为角色位置改变而频繁进行刷新。这个过程会耗费比较多的性能,下面提出一些小的优化。 1:缓存,这个是最基本的,不能因为出现一次重建一次,太费了。 2:降低更新频率,可以尝试每五帧更新一次UI。(当然也可以是人物走了多少距离了再更新, 共同使用) 3:将所有独立到一个Canvas下,因为一个canvas下的所有UI元素都是合在一个mesh中,如果界面中有大量
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下面就是代码部分,由于篇幅问题,这里只做简单的血量增加和减少的效果,不做受到攻击和恢复的实际场景;运行前别忘了修改Bolld Move
原创 2023-12-14 10:08:04
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本篇博客主要简述类似于DNF的多层的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层,实现方式就是控制的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层的效果,下面贴出实现方式。由四层图片构
首先建2个Sprite一个做背景一个做前景:给背景添加一个脚本如图progress bar Script
原创 2023-01-05 12:44:52
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using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestHp : MonoBehaviour{ //背景色图片和前景色图片 public Image background; ...
转载 2022-11-02 13:52:08
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1.要求(Health Bar)的预制设计。具体要求如下:分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2.UGUI实现因为要求使用UGUI时,是游戏对象的一个子元素,所以先创建一个游戏对象:在Hierarchy窗口右击打开上下文菜单,选择3D Object,选择Plane,为游戏对象添加基
转载 2024-09-02 15:57:12
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这几天用Unity3D做个射击小游戏,想做个人形的。百思不得其解,后来问了网上的牛牛们,攻克了,事实上挺简单的,GUI里面有个函数DrawTextureWithTexCoords就能够实现图片的裁剪。非常方便。裁剪之后。相信大家就都会操作了。话不多说。贴上代码与截图效果。 using UnityEngine; using System.Collections; using   Un
转载 2016-02-21 12:05:00
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public class FollowPlayer : MonoBehaviour{ public float xOffset; public float yOffset; public RectTransform recTransform; void Update() { Vector2 player2DPosition = Camera.main.W
原创 2023-02-03 07:37:52
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前言:渐动是角色扮演游戏中一般都会使用到的表现技术,角色的健康值发生改变时,不是直接显示改变后的百分比,而是渐渐地向改变之后的数值靠近,能增强人物健康值增减的表现力,绝地求生,英雄联盟,冒险岛等等,甚至我所在的公司产品都用到了这种技术。如图: 实现方法:在的背景图案之上,设置两个颜色一深一浅的,数值增加时,两个增速一致。数值减少时,浅色瞬间变化,而深色利用twee
http://bbs.9ria.com/thread-120216-1-15.html此代码是最终调试后可行的代码,前面已经试过了很多次别的策略,遇到很多很多棘手的问题,通过下面的制作过程和代码来逐步解释。脚本:Script_Cube_Trigger_Terrain1.csScript_Cube_Trigger_Terrain3.csObjects:1、人物资源,需要有CharactorContr
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U3D游戏角色制作并显示血量变化关键:利用Slider来制作 大概效果: 数字会随着血量变化而变化。步骤1、在层级面板中右击,选择UI中的Slider. 2、创建好后,将Slider命名为HealthBar,可以看到层级面板中Slider的结构为,删掉其中的“Handle Slide Area”. 3、在层级面板选中HealthBar,在右侧的检查器窗口可以看到Slider组件属性,在Ma
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// /// </summary>public class HpBar : MonoBehaviour{ //slider组件 public Slider m_HpSlider; //顶部 public Image m_Top.
原创 2022-03-29 17:27:46
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完成(Health Bar)的预制设计。具体要求如下1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现 使用 UGUI,是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 2.分析两种实现的优缺点 3. 给出预制的使用方法IMGUI实现思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动)的宽度作为的显示值。 这里沿用了巡逻兵的地图和人物素材。效果图如下: 代码实现非常简单,创建IMGU
转载 2024-04-16 09:43:17
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