Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)头发物理检测类首先我们得知道live2D模型的头发是分块的,通常会分为侧发,前发,后发三种,具体模型具体不同,目前我学习的这个模型是没有前发的,且两侧头发是分开的,所以就分为后发和左侧发,右侧发三种。然后是live2D的头发物理系统类:PhysicsHai
一:在Maya下的TressFX Exporter 插件安装步骤:1. 下载Maya的TressFX Exporter插件下载地址:TressFX Exporter  链接:https://github.com/Unity-China/cn.unity.hairfx.core/tree/main/Maya_TressFX_Exporter~(注意:与 Maya 2022 不兼容,目前支持
模型面要求武器面:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面 小怪模型控
转载 2024-04-12 16:00:41
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3D角色头顶会显示文字、图标、血条等,它会跟随角色移动,始终朝向相机,可能还有定制的缩放,一般情况下会考虑用UGUI来做,但完成后发现这样做的效率很低,而且遮挡正确性也保证不了。 效率低因为:1,渲染上每块文字、图片都要用一次drawcall,图片文字又可能是交替出现的没法利用dynamic batching,UGUI的渲染顺序是hierachy从上到下,基本上必然交
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先放上效果 惊现塞拉酱算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型R为反射(reflection
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
Alpha处理 处理头发最麻烦的问题在于对头发的半透明排序的问题处理,所以一般渲染头发不选择使用半透明进行头发渲染。浅
原创 2023-01-30 16:33:52
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人生的前言: 许久未更新技术博客,这次也是很荣幸能够借助sorumi大佬的教程,重新捡起shader。 suorumi大佬的文章链接如下。 https://sorumi.xyz/posts/unity-fur-shader/毛发材质的模型: 大家都知道传统光照模型下,单次渲染流程,难以满足很多特别材质的视觉效果要求。像毛发材质就是其中的一种,即便是有了纹理贴图的加成,那个僵硬的边缘都在表示这个东西
渲染原理: 第一步: 分层layer,渲染不同长度的毛发。 层越多,绘制的越细节。 因为毛发有长短,所以,在上层,没有毛发的部分alpha设置为0,不显示 多个layer,可以使用shader等多个pass进行绘制 每一个 Pass 即表示一层。 当渲染每一层时, 使用法线将顶点位置挤出模型表面 第二步: 根据噪音贴图, 在
转载 2024-08-02 11:07:08
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渲染流程图可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。参考如下图(来自视频) CPU应用阶段剔除视锥剔除由Unity依据Camera直接完成,不在Camera视锥内的全部剔除不进行渲染排序由深度(到摄像机距离)和渲染队列决定。shader中深度(ZTest)开启时。深度优先渲染队列,深
计算反射的角度不再使用法向N而是改为沿着头发朝向的Bitangent(不是图片中的tangent,tangent在unity中生成,
原创 2023-01-30 19:24:39
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执行透明度测试渲染双面网格支持不同的混合模式生成双面网格使用预设创建着色器GUI这是可编程渲染管线的第六部分,添加对透明度裁切和半透明材质的支持。该教程基于 Unity 2018.3.0f2不透明、裁剪、渐显材质的混合,三者都投射且接收阴影1、透明度测试(Alpha Clipping)正如在 Rendering 11, Transparency讲到的那样,利用alpha贴图舍弃部分片元来
在给模型添加碰撞体时,可以在需要添加的骨骼节点下面创建一个空节点,可以在空节点上面调节它的大小和位置,
原创 2023-01-30 19:23:47
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PBR分析前言我理解的PBRPBR组成部分直接光漫反射直接光镜面反射(高光)间接光漫反射间接光镜面反射最终加和结果 前言近来,用到了几次Surface Shader,对于其封装好的PBR计算部分,如果不是复杂的效果其实是挺方便实用的了,但是如果我们想要实现更复杂的效果,还是不能依赖Surface Shader。我终于研究了PBR,但是发现很多国内论坛的资料语焉不详,或是单纯的公式推导分析,或是单
转载 2024-06-24 09:18:16
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简述众所周知,电池耗电量和发热量是玩家在移动端进行一款游戏时的非常明显且直观的一种感受。也就意味着很有可能因为电量消耗过快,或是发热明显,导致用户的体验下降。虽然以目前所有移动端硬件水平,想要完全避免这个问题也不太可能。因此我们以探究设备发热的原因为目的,考虑在适当的情形下尝试降低电量消耗。一个重要的概念:是什么引起的耗电与发热? 市面上大多我们使用的日常应用类软件,它都是基于事件循环 - 用户输
首先代可以参考一片文章,比较长,我这里的和这篇文章类似但是简短易懂 =_=其实unity中也可以提供设置启动画面 第一个框勾选会显示unity的启动画面,第二个框选择了图片可以启动时显示一张图片。按照正常思维来说我肯定不会勾选第一个,以为我的应用干嘛要unity的启动图标啊?因此可以选择一张图在第二个框中。 但是问题来了,如果只设置了第二个框中的图,就会发现启动unity的界面的时候会先黑一下
转载 2024-03-13 09:36:34
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一般用slider来设置一个进度条或血条的显示效果(其实是我喜欢用这种办法QAQ),比如Windows10调节声音时右边会有一个百分比显示调节的大小;主角生命值等在UGUI中新建一个slider是这样的: 默认的Slider有个拖动滑块,有些挡事。一般的血条,当生命值为0时,应该是空的才对。于是我们需要改一改。在改之前我先来说说Slider的组成从上面的图可以看出Slider(含有slide
减少开机进程关闭服务的方法:开始-运行-services.msc。如果调整后电脑出了问题,重新开启那个服务就可以了。设定时右击一个服务,可以选择关闭,手动,还是自动(自动为跟Windows一起启动)。手动为需要时它自行启动。禁止为永远不启动。以下是每个服务的详细说明。注意:只要开头带*的服务不要关闭!!不然,后悔别怪我。alerter—错误警报器,垃圾。(你绝对要关的,不然,非烦死你不可)app
本文集合了网上许多关于U3D内存减少方法的说发。博主未进行考证测试,仅仅收集以备
原创 2023-01-05 12:52:42
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hive 如何减少job 在大数据环境下,Apache Hive作为一个数据仓库工具,被广泛用于数据的提取、转换和加载(ETL)。Hive通过使用MapReduce作业来处理数据,但在某些情况下,过多的作业会导致性能下降和资源浪费。为了提高性能和减少作业数量,我们需要进行一些优化。以下是处理“Hive如何减少job”问题的详细过程。 ## 问题背景 随着业务需求的增长,我们的数据处理工作
原创 6月前
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