形状:Mesh(网格)控制形状 材质:上面呦贴图 控制外观 自身的特点 贴图:控制实际样子 材质+贴图 控制其他的一些属性 是否光滑,是否反光等 gameobject->aling with view :可以使scene窗口与game窗口的视角一致 scale:围绕自身的x、y、z进行的放大缩小 Ctrl+D 复制3D/2D物体,在移动的时候按住Ctrl,按照当前物体的步长来移动,用于无缝隙
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2024-03-20 09:33:17
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大家在使用Unity时,是否遇到过效率不高,反复作业的情况呢?其实Unity引擎中有一系列的小技巧可以帮助你加速Unity开发。Unity金牌讲师EvelineYin为所有萌新级的学员录制了此次视频,与大家分享 Unity使用中的“真香”技巧。欢迎Unity新手前来围观,相信你一定会有所收获,也欢迎Unity大咖前来留言分享,一起“丰富”这个使用技巧集合。完整干货视频奉上,如果想要更有针对性地学习
控件是Unity 3D GUI高级控件中的标签控件,可以在游戏界面中以文本的形式展示出一段字符串信息,还可以展示贴图。 下边是实例代码如下: #pragma strict
//定义公有的字符串变量,用来接收外部赋值字符串(默认是公有的)
var str:String;
//定义公有的贴图对象变量,用来接收外部赋值的贴图(默认
原因游戏工程使用GIT进行版本控制,GIT的一个特征是不对文件名大小写敏感,需要手动去对单个文件进行重名操作,若是有人不是通过重名,就无法上传。在Unity Windows 编辑器读取正常,在安卓下就有可能读取不到文件。解决若是在Windows 下也能识别到文件的真正名称就没有这个问题。增加个可以识别文件真正名称的接口,然后在读取文件的时候,判断文件名跟传入的是否大小写相同,不相同就报错。...
原创
2021-08-20 14:32:33
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在前面我们探索了一些基本的文本格式。我们需要考虑一个问题,这个文本在屏幕大小发生变化时该如何适应呢? 在Unity中,我们可以使用Canvas和Anchor Point(锚点)系统来确保UI元素总是出现在正确的位置,不管它们在哪种屏幕上出现。修改Editor布局方便UI相关工作
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2024-03-07 11:51:42
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以下内容属于个人经验总结,用于在Windows平台快速安装配置,所有内容均来源于IBM官方文档。 一、安装 Rational DOORS Database Server 运行安装程序,记录端口号(缺省端口号 36677 )和数据库名称。二、安装 Interoperation Server Interoperation Server 的安装文件其实就是 DOORS Client 的安
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2024-05-02 11:42:09
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昨天我们分享了《运用Unity开发HoloLens应用实战技巧(上)》,今天下篇将讲解Unity开发HoloLens应用的全息模拟器与交互设计。 附演讲的现场视频(时长30分钟,流量党随意):全息模拟器 全息模拟器(Holographic Emulation)是一个新功能,可以大幅度减少Unity开发全息应用的迭代时间。Microsoft HoloLens的开发者们将可以直接使用Unity编辑器
单例是场景间切换时传递数据的最常见的方式之一,在unity中,很多方法被封装,有时候感觉不知道从何处看起,只能从官方文档上去根据功能找类了。个人感觉u3d可视化太过强烈,许多自定义的一些功能似乎让人无从下手,当然也可能是自己水平不够,不太熟悉。比如说场景间的数据传递,在cocos2dx时,我一般会在di
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2024-08-19 10:24:33
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Unity之画布模式基础设置画布的渲染模式有三种:覆盖模式、摄像机模式、世界空间模式。覆盖模式 一般选择覆盖模式,覆盖模式的画布坐标系和世界坐标系重合,并且覆盖模式的画布始终显示在屏幕最上层。摄相机模式 摄像机模式下的画布会随着摄像机改变而改变,移动而移动,缩放而缩放。摄像机模式需要手动添加一个摄像机,否则还是覆盖模式。摄像机模式一般用于3D物体显示在画布之上,比如说,王者选英雄的时候,人物模型在
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2024-03-25 15:28:29
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视差滚动: 通常相机和人物绑定以一定的速度向前,而背后的景物设置不同的速度这样就实现了视差效果获取主相机的transform,记录相机的初始位置记录相机的移动的位置,刷新背景的位置(因为保证不同速度所以要乘以一个系数),刷新相机初始位置(通过计算每帧的路程实现速度不一样)无限背景:获取sprite,再获取texture计算材质再unity中占几个单位(unity中的默认单位是:1单位100px)当
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2024-04-06 20:33:32
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音频资源占用过高这个连接是讲audioclip组件的一些信息:http://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioClip.html 。 通过UWA在线资源检测查看音频片段页面,查看内存占用较高的音频文件是否合理。大文件使用Streaming方式 可以看到有两个音频一个就占了将近16M的内存,这是十分不合理的。decompress on load:在加载时解压,用于
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2024-03-28 13:35:42
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由于android的特殊性,所以在集成到unity中的时候,会出现很多小问题:我遇到的问题具体描述如下:1.在接入sdk(某厂家)后,游戏刚启动时弹出用户隐私授权界面,如果此时用户按home键,将游戏切到后台了。然后再点击app的图标,切回来。 此时问题出现了:用户隐私授权界面消失了。从而因为无法交互(用户隐私授权界面需要点击同意还是退出才能进行下一步),也就没法继续游戏了。经过咨询之后,说是un
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2024-09-19 15:18:32
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Roll Ball 案例(其一)P15 碰撞器在游戏世界,物体之间的碰撞是需要通过碰撞器来完成的。 通常在创建物体时也会自动创建碰撞器,初始情况下,碰撞器和物体大小相同。 各种各样奇形怪状的物体,它们只能看得见,“摸不着”。 而碰撞器,则“看不见”,却能摸得着(例如空气墙)。 可以通过下面这个按钮来调整每个碰撞器大小。P17 地面1 创建地面(Plane)plane大小默认是10m*10m修改大小
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2024-08-02 20:07:14
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200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点:
1、让形状增大和缩小 2、允许杀死形状的行为 3、延迟到Game Update循环之后杀死 4、用缩小代替形状的立即销毁 这是有关对象管理的系列文章的第11个教程。通
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果:Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(
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2024-02-14 13:37:29
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? 概念介绍动画:本章所讲的动画,是美术同学给fbx模型绑定的骨骼动画。这个动画呢,导入Unity后需要进行设置。在Unity中可设置为三种模式:None:不导入动画。我们可以看到下图,将Boulder 1 骨骼设置为None模式,Project下,Boulder 1下仅有一个网格PolyBoulder01Legacy:老版本动画系统Generic:通用模式Humanoid:人形动画?
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2024-06-25 10:58:58
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射线通常在Unity中使用射线通常离不开两个东西,一个是Ray另一个是RaycastHit。Ray和RaycastHit都是struct结构体类型。Ray是具有开始点和方向的无穷线。说白了就是数学上的射线。那么RaycastHit是什么呢?他是获取射线投射碰撞返回的信息的一个结构体。它里面储存了关于射线碰撞的大量信息,如碰到游戏对象的刚体、碰撞器、UV纹理坐标等等。Ray是射线,RaycastHi
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2024-06-18 13:06:44
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Gamma 校正与 Color Space居然现在才发现~原来我们在计算机里用的颜色一直都是错的~~参考 Youtube 的视频,很形象的介绍了,一般Gamma 空间使用的颜色,通过混合后,为什么会比真实下的混合要更加暗 https://www.youtube.com/watch?v=LKnqECcg6Gw Unity官方文档关于颜色空间 https://docs.unity3d.com/Manu
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2024-04-30 17:24:16
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每日一句:人生最精彩的不是实现梦想的瞬间,而是坚持梦想的过程目录定义:准备:API:设置IK头部IK——设置人物的头部根据视角旋转手脚IK案例:脚步IK定义:一般来说,骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点。根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方式。比如人物走路踩到了石头,就需要由脚的子节点带动全身骨骼做出踩到石头的响应。准备
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2024-08-22 20:34:46
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装系统,我想大多人都会,所以随便抓几幅图大家看看。
1、进入BIOS,将系统第一启动设为光盘启动,放入系统安装母盘(一般我们采用592母盘)。出现下图界面后按ENTER键。
2、按C键建立分区
3、选择C盘,按ENTER进入
4、选择NTFS进行格式化,(不要选择快速格式化)。
5、出现如下图示,静候几分钟
6、重启计算机
7、出现安装界面
8、点下一步
原创
2009-06-30 15:26:05
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