今天我们来聊聊如何跟Unity学代码优化,准确地说,是通过学习Unity的IL2CPP技术的优化策略,应用到我们的日常逻辑开发中。 做过Unity开发的同学想必对IL2CPP都很清楚,简单地说,IL2CPP就是Unity用来替代mono的一种script backend。至于说Unity为什么用IL2CPP替代mono,就是另外的话题了,本文就不细港了。 IL2CPP由两部分组
unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡2.角色放技能的时候卡 尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。
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2024-03-13 15:47:15
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前言正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值纹理尺寸测试结论1、纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;2、设备越好,加载效率确实越高。但是,对于硬件支持纹理(
我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡顿。在unity中,产生卡顿的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生卡顿。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
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2023-12-26 22:37:52
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前言: 首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!
DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题 总算真正进入主题了
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。2.频繁修改的string应使用StringBuilder。3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。4
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2024-05-21 15:20:02
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Unity 场景优化策略GPU instancing使用GPU Instancing可以将多个网格相同、材质相同、材质属性可以不同的物体合并为一个批次,从而减少Draw Calls的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。渲染管线兼容性特征内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (
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2024-09-11 12:01:49
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设计模式中的享元模式,避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类).
它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。
抽象享元(Flyweight)角色:此角色是所有的具体享元类的超类,为这些类规定出需要实现的公共接口。那些需要外蕴状态(External Stat
影响性能的因素造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面:(1)CPU 1.过多的 draw call 2.复杂的脚本或者物理模拟(2)GPU 1.顶点处理 过多的顶点、过多的逐顶点计算 2.片元处理 过多的片元(既可能是由于分辨率造成的,也可能由于overdraw 造成的)、过多的逐片元计算。(3)带宽 1.使用了尺寸很大且未压缩的纹理 2.分辨率过高的帧缓存针对上面的内容会涉及的优化技术:(1
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2024-02-23 16:30:03
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卡牌游戏制作第四天需求:实现程序运行过程中点击出现卡背,以及创建一个button组件实现卡组的洗牌,还有创建第二个可视的卡组出现卡背很简单,在card对象里创建一个Image对象,命名为cardBack,然后在创建新的一个类命名为cardBack,获取当前类对象,在thisCard里创建两个bool值,一个是静态,一个非静态,这里好理解,和java大同小异,静态的资源在确定后就不会改变,而且也能够
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2024-03-18 09:31:23
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在开始之前XR Interaction Toolkit能够匹配市面上大多VR设备,使用它开发可以以逸待劳,开发中不用添加VR厚重繁杂的SDK包,但是同时也不能使用设备的特性(Quest的手势识别,VivePro的摄像头),只是框架使用的教程网上有很多优秀文章,不同的是这个系列后续会更新一些代码方面的内容一、创建工程Unity版本推荐2020.3.x LTS以上,但是2020版本的面板有列表类bug
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2024-09-12 22:30:46
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Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔
原创
2022-12-13 14:43:19
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2024-05-06 10:23:53
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unity技术之NGUI的功能实现(2)
界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
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2024-04-29 05:44:49
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目录1、引言2、问题分析3、代码部分4、使用举例4.1、场景搭建4.2、测试4.3、效果展示5、Demo下载6、结束语 1、引言 我们在平常的开发中常常碰到列表类的数据处理!典型的像玩家列表这种可能数量非常庞大,可能有几百个!我们假设一次全部创建可能一下子就导致app安顿崩溃!下面我们带着问题一起分析。2、问题分析 事实上我们我们在床架这些Item子节点的时候非常浪费性能,大量的Item导致
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2024-03-19 14:49:38
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Unity游戏安卓包运行卡的原因? Mono{ 首先来了解一下Mono虚拟机。 Unity将游戏运行在一个Mono虚拟机上,所以能实现跨平台的功能。 但是由于有Mono虚拟机的存在所以我们实际打出来的包=(游戏+mono),所以Unity打出的包会很大。 }Profiler 可以查看很多性能有关的}DrawCall{ DrawCall:就是cpu对图形绘制接口调用,CPU通过调用图形库接口,命令G
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2024-04-29 08:50:15
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Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数: TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI SpriteMode(精灵模式) Single(单)
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2015-03-28 23:22:00
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文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr
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2024-03-25 05:18:04
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官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create
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2024-05-27 14:49:45
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