笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。 继续给读者分享Unity3D关于优化技术,首先我们要做的是找到优化目标,对于项目我们主要关心的是程序运行效率,资源加载处理换句话说就是包体的大小,最后是代码的设计,下面就给读者逐一分析讲解:一、程序
unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现的问题。1.NGUI直接打开界面2.角色放技能的时候       尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。    
我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡。在unity中,产生的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。2.频繁修改的string应使用StringBuilder。3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。4
影响性能的因素造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面:(1)CPU 1.过多的 draw call 2.复杂的脚本或者物理模拟(2)GPU 1.顶点处理 过多的顶点、过多的逐顶点计算 2.片元处理 过多的片元(既可能是由于分辨率造成的,也可能由于overdraw 造成的)、过多的逐片元计算。(3)带宽 1.使用了尺寸很大且未压缩的纹理 2.分辨率过高的帧缓存针对上面的内容会涉及的优化技术:(1
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Unity 场景优化策略GPU instancing使用GPU Instancing可以将多个网格相同、材质相同、材质属性可以不同的物体合并为一个批次,从而减少Draw Calls的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。渲染管线兼容性特征内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (
在开始之前XR Interaction Toolkit能够匹配市面上大多VR设备,使用它开发可以以逸待劳,开发中不用添加VR厚重繁杂的SDK包,但是同时也不能使用设备的特性(Quest的手势识别,VivePro的摄像头),只是框架使用的教程网上有很多优秀文章,不同的是这个系列后续会更新一些代码方面的内容一、创建工程Unity版本推荐2020.3.x LTS以上,但是2020版本的面板有列表类bug
目录1、引言2、问题分析3、代码部分4、使用举例4.1、场景搭建4.2、测试4.3、效果展示5、Demo下载6、结束语 1、引言  我们在平常的开发中常常碰到列表类的数据处理!典型的像玩家列表这种可能数量非常庞大,可能有几百个!我们假设一次全部创建可能一下子就导致app安顿崩溃!下面我们带着问题一起分析。2、问题分析  事实上我们我们在床架这些Item子节点的时候非常浪费性能,大量的Item导致
Unity游戏安卓包运行的原因? Mono{ 首先来了解一下Mono虚拟机。 Unity将游戏运行在一个Mono虚拟机上,所以能实现跨平台的功能。 但是由于有Mono虚拟机的存在所以我们实际打出来的包=(游戏+mono),所以Unity打出的包会很大。 }Profiler 可以查看很多性能有关的}DrawCall{ DrawCall:就是cpu对图形绘制接口调用,CPU通过调用图形库接口,命令G
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点内容: 1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画 这是有关创建简单的塔防游戏的系列教程的第六篇也是最后一部分。这是关于为敌人设置动画
Unity 手游性能优化物理减少射线频率、长度、layer;善用 Physics Matrix;不要移动静态 Collider,需要移动的话加 RigidBody;尽量使用简单的 Collider 替代 MeshCollider;不同类型进行碰撞检测的相对成本是按照以下顺序排序的,从最耗费资源到最不耗费资源:三角形网格、凸包(三角形网格)、胶囊体、球体、立方体、平面、点。一定要控制好 FixedU
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0x00 前言有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法。This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled.而大家似乎也都认为FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。其实这么说并不准确,甚至
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游戏内播放完音频A再去循环播放音频B,在协程里使用等待n秒来实现拼接,发现在个别手机上会有的问题,盲猜是和帧率有关。同时想要停止这个操作只需要。
# Android Sqlite操作问题的解决方案 在Android开发中,Sqlite是一种轻量级的关系型数据库,被广泛应用于存储和管理应用程序的数据。然而,在进行大量数据操作时,我们可能会遇到Sqlite操作的问题,导致应用程序的性能下降。本文将介绍Sqlite操作的原因,以及一些解决方案。 ## 问题描述 当我们在Android应用程序中进行大量的Sqlite操作时,比
问题有时游戏在播放声音时会发生原因音响效果和音乐(环境声)应采用不同处理方式来避免这种问题。 解决方案使用声音文件时考虑以下建议:对于音乐和(或)环境声(Ambient Sounds):存储在长音频剪辑剪辑(Audio Clips)中的音乐会占据大量内存,您有两种选择:使用流(Streaming)载入方式(Load Type),并且设置压缩格式(Compression Format)
遮挡剔除的概念很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景的要死,尽管在模型阶段采用了很多优化建模方法,但还是。电脑端都这么,发布到移动端就更不用说了。遇到这种情况,很多童鞋急得团团转,不知如何是好。此时,就必须对场景进行深度优化,当然了,Unity深度优化的方法很多,本文小姐姐将和大家一起探讨Unity3d最重要也是最有效的场景优化方法-遮挡剔除(Occlusion culling),希望对
前言对于iOS优化的重要性不必多言,不仅影响着用户体验,更关系到用户留存、DAU等重要产品数据。的概念,即应用使用过程中出现了一段时间的阻塞,屏幕内容没有任何的变化,也无法进行任何操作。根据这个阻塞时间的长短,可以将问题划分为丢帧、、卡死三个不同的等级。丢帧:画面更新不流畅,阻塞时间为几十毫秒。:应用短时间内无法进行任何操作,恢复后能继续使用,阻塞时间从几百毫秒至几秒。卡死
转载 2023-09-13 15:58:57
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问题检测,分:自动化检测方案 和 单点问题检测方案 两种。1 自动化检测方案为什么需要自动化检测方案?(1)系统工具适合线下针对性分析(2)线上及测试环节需要自动化检测方案方案的原理(1)消息处理机制,一个线程只有一个Looper(2)mLogging对象在每个message处理前后被调用(3)主线程发生,是在dispat...
原创 2021-09-02 15:03:32
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Android开发中问题一直是个比较棘手又重要的问题,严重影响用户体验。是人的一种视觉感受,比如我们滑动界面时,如果滑动不流畅我们就会有的感觉,这种感觉我们需要有一个量化指标,在编程时如果开发的程序超过了这个指标我们认为其是的。开发app的性能目标就是保持60fps,这意味着每一帧你只有16ms≈1000/60的时间来处理所有的任务。Android系统每隔16ms发出VSYNC信号
原创 2022-01-25 11:49:12
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一、说明该库改造于AndroidPerformanceMonitor,在AndroidPerformanceMonitor的基础上修改了以下功能:1、解决API版本必须要在21以上才能引用该库的问题;2、解决跑monkey过程中因为误点击AndroidPerformanceMonitor界面的Delete按钮删掉详情的问题;3、将信息保存在磁盘的“blockcanary/应用包名/顿时间
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