在开始之前XR Interaction Toolkit能够匹配市面上大多VR设备,使用它开发可以以逸待劳,开发中不用添加VR厚重繁杂的SDK包,但是同时也不能使用设备的特性(Quest的手势识别,VivePro的摄像头),只是框架使用的教程网上有很多优秀文章,不同的是这个系列后续会更新一些代码方面的内容一、创建工程Unity版本推荐2020.3.x LTS以上,但是2020版本的面板有列表类bug
转载 2024-09-12 22:30:46
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unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现的问题。1.NGUI直接打开界面2.角色放技能的时候       尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。    
转载 2024-03-13 15:47:15
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前言正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值纹理尺寸测试结论1、纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;2、设备越好,加载效率确实越高。但是,对于硬件支持纹理(
 上一篇我们介绍了RTSP的TEARDOWN指令,用于结束一个RTSP的会话!本篇我们来介绍RTSP GET_PARAMETER! GET Parameter作用 GetParameret用作向服务器获取参数,一般用于获取时间范围。当发送的请求中没有相关请求参数时,则用作保持RTSP连接! GET Parameter格式 GET PARAMETER
前面文章FFmpeg像素格式转换中我们使用FFmpeg实现了一个像素格式转换工具类,现在我们就可以在Qt中利用QImage很容易的实现一个简单的YUV播放器了。播放器功能很简单,只有播放、暂停和停止。我们定义了一个播放器类YuvPlayer,首先在yuvplayer.h文件中定义外部调用的函数,还需要一个设置播放文件的函数,既然是播放yuv文件,那么就需要额外再告诉播放器视频的宽高、像素格式以及帧
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我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡。在unity中,产生的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
Unity 场景优化策略GPU instancing使用GPU Instancing可以将多个网格相同、材质相同、材质属性可以同的物体合并为一个批次,从而减少Draw Calls的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。渲染管线兼容性特征内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (
--[[ 设计模式中的享元模式,避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类). 它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。 抽象享元(Flyweight)角色:此角色是所有的具体享元类的超类,为这些类规定出需要实现的公共接口。那些需要外蕴状态(External Stat
前言:   首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的! DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题           总算真正进入主题了
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
影响性能的因素造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面:(1)CPU 1.过多的 draw call 2.复杂的脚本或者物理模拟(2)GPU 1.顶点处理 过多的顶点、过多的逐顶点计算 2.片元处理 过多的片元(既可能是由于分辨率造成的,也可能由于overdraw 造成的)、过多的逐片元计算。(3)带宽 1.使用了尺寸很大且未压缩的纹理 2.分辨率过高的帧缓存针对上面的内容会涉及的优化技术:(1
转载 2024-02-23 16:30:03
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1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。2.频繁修改的string应使用StringBuilder。3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。4
文章目录一、WebRTC需要解决的问题二、ICE(Interactive Connectivity Establishment)三、ICE的详细步骤1. 收集候选传输地址2. 交换候选传输地址检查连接选择特定的候选地址对并且启动媒体建立长连接ICE的重启 一、WebRTC需要解决的问题WebRTC是由google提出的的一个用于端到端实现p2p音视频通信的框架。比起其他的hls, http-fl
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原标题:盘点国内最流畅的4款安卓手机,堪称用500天可以说在安卓手机中最大的问题就是的情况了,这也就是为什么苹果这个手机品牌能够一直占据很大的市场份额,其最大的原因就是因为在这个上面有着很大的差距,我们使用的iOS系统和安卓手机的系统在流畅度上是有着区别的,不过随着我们国家手机的发展,不断的优化系统升级硬件性能,已经和苹果手机缩小了很多的差距,虽然不能够超越苹果手机,但是对于以前的安卓手
# 使用IjkPlayer播放RTSP多路视频流:常见问题及解决方案 在现代多媒体应用中,RTSP(Real-Time Streaming Protocol)被广泛应用于视频流的传输,尤其是在监控和视频会议等领域。IjkPlayer作为一款高效的Android视频播放器,常用于播放RTSP流。然而,使用IjkPlayer播放多路RTSP流时,用户可能会遇到和其他错误的问题。本文将探讨这一主题
原创 9月前
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今天我们来聊聊如何跟Unity学代码优化,准确地说,是通过学习Unity的IL2CPP技术的优化策略,应用到我们的日常逻辑开发中。 做过Unity开发的同学想必对IL2CPP都很清楚,简单地说,IL2CPP就是Unity用来替代mono的一种script backend。至于说Unity为什么用IL2CPP替代mono,就是另外的话题了,本文就不细港了。 IL2CPP由两部分组
上次说到关于IP地址的时候,IP地址如果只使用ABCDE类来划分,会造成大量的浪费。因此,IP地址还支持VLSM技术,可以在ABC类网络的基础上,进一步划分子网。一、VLSM的概念VLSM(Variable Length Subnet Mask,可变长子网掩码)规定了如何在一个进行了子网划分的网络中的不同部分使用不同的子网掩码。这对于网络内部不同网段需要不同大小子网的情形来说很有效。二、VLSM
华为手机目前占有很高的国内手机市场份额,国内不少用户都会选择购买华为手机,并且获得不少用户的认可。如号称500天的华为Mate 9这款手机,如今已经过去1000天了,仍有不少用户反应该机依旧没有明显卡现象。不过并不所有的华为手机都会的,毕竟目前的华为手机,使用的还是Android系统,使用时间一长,多少都会产生。不过小酱刚刚才知道,华为手机设置3个功能,可以有效的减缓手机。那
原因首先我们得了解屏幕成像原理,这是CPU和GPU起着至关重要的作用CPU(Central Processing Unit,中央处理器) 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器) 纹理的渲染在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存成像原理
目录1、引言2、问题分析3、代码部分4、使用举例4.1、场景搭建4.2、测试4.3、效果展示5、Demo下载6、结束语 1、引言  我们在平常的开发中常常碰到列表类的数据处理!典型的像玩家列表这种可能数量非常庞大,可能有几百个!我们假设一次全部创建可能一下子就导致app安顿崩溃!下面我们带着问题一起分析。2、问题分析  事实上我们我们在床架这些Item子节点的时候非常浪费性能,大量的Item导致
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