Unity 场景优化策略GPU instancing使用GPU Instancing可以将多个网格相同、材质相同、材质属性可以不同的物体合并为一个批次,从而减少Draw Calls的次数。这可以提高性能和渲染效率。GPU instancing可用于绘制在场景中多次出现的几何体,例如树木或灌木丛。渲染管线兼容性特征内置渲染管线通用渲染管线 (URP)高清渲染管线 (HDRP)自定义可编程渲染管线 (
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2024-09-11 12:01:49
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# Android TextView 字数太多卡顿
在Android开发中,我们经常会使用TextView来显示文本内容。然而,当TextView要显示的文字过多时,有时会导致界面卡顿的问题。这篇文章将介绍这个问题的原因,并提供一些解决方案。
## 问题原因
TextView显示大量文字时卡顿的问题通常是由于UI线程负责渲染和绘制文字的任务过重而引起的。当TextView要显示的文字过多时,
原创
2023-08-12 09:01:43
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Preface以前想停止mysql服务,都是执行类似如此的命令service mysql stop。前阵子某次操作我试图kill -9 掉mysqld,但是mysqld始终都是存在的。经过一番搜索,在这儿找到了答案:The mysql Upstart configuration has the respawn option:grep respawn /etc/init/mysql.conf
re
unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡2.角色放技能的时候卡 尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。
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2024-03-13 15:47:15
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前言正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值纹理尺寸测试结论1、纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;2、设备越好,加载效率确实越高。但是,对于硬件支持纹理(
我认为unity的优化可以从三方面入手,分别是资源优化、性能优化和内存优化,由于每一方面的优化内容都比较多,我在这里主要分析一下性能优化。系统性能的好与差主要是通过系统的相应时间来衡量的,如果系统的响应时间超过500毫秒,用户就会感觉到明显的卡顿。在unity中,产生卡顿的原因有多种情况, 首先是在打开NGUI界面的时候,容易产生卡顿。因为打开UI时,通过Resources.Load加载资源的操
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2023-12-26 22:37:52
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设计模式中的享元模式,避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类).
它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。
抽象享元(Flyweight)角色:此角色是所有的具体享元类的超类,为这些类规定出需要实现的公共接口。那些需要外蕴状态(External Stat
前言: 首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!
DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和ScriptVSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上 进入主题 总算真正进入主题了
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
影响性能的因素造成游戏性能瓶颈的主要原因分成以下几个方面:(1)CPU 1.过多的 draw call 2.复杂的脚本或者物理模拟(2)GPU 1.顶点处理 过多的顶点、过多的逐顶点计算 2.片元处理 过多的片元(既可能是由于分辨率造成的,也可能由于overdraw 造成的)、过多的逐片元计算。(3)带宽 1.使用了尺寸很大且未压缩的纹理 2.分辨率过高的帧缓存针对上面的内容会涉及的优化技术:(1
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2024-02-23 16:30:03
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1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。2.频繁修改的string应使用StringBuilder。3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。4
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2024-05-21 15:20:02
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# Hive小文件太多导致CDH卡顿的解决方案
在大数据时代,Hadoop生态系统中的Hive作为数据仓库工具,广泛应用于数据存储和分析。然而,在使用过程中,我们经常会遇到Hive小文件过多的问题,这会导致CDH(Cloudera Distribution Hadoop)集群出现卡顿现象。本文将介绍Hive小文件过多的成因、影响以及解决方案,并提供相应的代码示例。
### 1. Hive小文件
原创
2024-07-28 06:42:33
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今天我们来聊聊如何跟Unity学代码优化,准确地说,是通过学习Unity的IL2CPP技术的优化策略,应用到我们的日常逻辑开发中。 做过Unity开发的同学想必对IL2CPP都很清楚,简单地说,IL2CPP就是Unity用来替代mono的一种script backend。至于说Unity为什么用IL2CPP替代mono,就是另外的话题了,本文就不细港了。 IL2CPP由两部分组
在开始之前XR Interaction Toolkit能够匹配市面上大多VR设备,使用它开发可以以逸待劳,开发中不用添加VR厚重繁杂的SDK包,但是同时也不能使用设备的特性(Quest的手势识别,VivePro的摄像头),只是框架使用的教程网上有很多优秀文章,不同的是这个系列后续会更新一些代码方面的内容一、创建工程Unity版本推荐2020.3.x LTS以上,但是2020版本的面板有列表类bug
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2024-09-12 22:30:46
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目录1、引言2、问题分析3、代码部分4、使用举例4.1、场景搭建4.2、测试4.3、效果展示5、Demo下载6、结束语 1、引言 我们在平常的开发中常常碰到列表类的数据处理!典型的像玩家列表这种可能数量非常庞大,可能有几百个!我们假设一次全部创建可能一下子就导致app安顿崩溃!下面我们带着问题一起分析。2、问题分析 事实上我们我们在床架这些Item子节点的时候非常浪费性能,大量的Item导致
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2024-03-19 14:49:38
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Unity游戏安卓包运行卡的原因? Mono{ 首先来了解一下Mono虚拟机。 Unity将游戏运行在一个Mono虚拟机上,所以能实现跨平台的功能。 但是由于有Mono虚拟机的存在所以我们实际打出来的包=(游戏+mono),所以Unity打出的包会很大。 }Profiler 可以查看很多性能有关的}DrawCall{ DrawCall:就是cpu对图形绘制接口调用,CPU通过调用图形库接口,命令G
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2024-04-29 08:50:15
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200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com
本文重点内容:
1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画 这是有关创建简单的塔防游戏的系列教程的第六篇也是最后一部分。这是关于为敌人设置动画
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2024-08-16 17:30:39
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0x00 前言有时候即便是官方的文档手册也会让人产生误解,比如本文将要讨论的Unity引擎中的FixedUpdate方法。This function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled.而大家似乎也都认为FixedUpdate是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。其实这么说并不准确,甚至
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2024-07-25 15:09:57
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操作transform.localPosition的时候请小心移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:transform.localPosition += new Vector3 ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );
但是小心了,假设上面这个GameObject有一个parent, 并且这个parent GameObject的
游戏内播放完音频A再去循环播放音频B,在协程里使用等待n秒来实现拼接,发现在个别手机上会有卡顿的问题,盲猜是和帧率有关。同时想要停止这个操作只需要。
原创
2024-06-17 17:18:47
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