本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题,包括:Tilemap瓦片匹配问题、Tile选择问题等 本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBe
转载 2024-08-25 22:49:03
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           上一章,我们已经知道了如何实现游戏动画,是不是很简单哇,这一章,我们就来说说如何透明贴图,我们知道GDI只支持BMP的位图,所以图片本身是不具备透明的,那么,我们如何来实现透明效果呢?很简单,这里介绍两种方式。     &nbs
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瓦片地图 创建 生成 创建一个Tile
原创 2022-12-08 15:22:46
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1.2D场景地板布置中Tilemap应用图片转自:    Tilemap(瓦片地图)是tile(一种特殊的sprite)的容器,类似将世界分为很多个大小相同的小块,便于用tile进行填充。①问题场景:在铺设游戏环境(背景)的时候,可以直接使用图片转sprite,然后通过拖拽在scene 中进行拼接来实现。但是会存在拼接过程繁琐,拼接图片之间有缝隙的问题。ti
Part1 - 找相关资料首先可以看到这个时候相关的资料极少!!!极少首先读者需要掌握方的TileMap,然后掌握RuleTile并且完全跑通之后再继续阅读,这是本文的前置基础内容,不再介绍。截至2023年7月11日,笔者唯一找到的资料就是这几个,而且其中三个是英文文档,一个更是说的几乎不相关。(也许有别的,但是不好找)”Unity文档 “Unity-Github仓库“Coder”“StackOv
本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 Q1:瓦片匹配问题发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Uni
? 未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡 ?本专栏是我关于游戏开发的学习笔记 ?本篇是unityTileMap基础知识 【unity学习记录】TileMap如何打开Tile Palettee面板七款工具的介绍选择工具(Select Tool)移动工具(Move Tool)画笔工具(PaintBruch Tool)方形区域填充工具(Fill Box Tool)取色工具(Picker Tool)
Testing Hazel’s Performance这节课主要是对当前的Hazel游戏引擎进行性能测试,拿了网友的一个Demo进行测试,整体来说,性能还不错。测试结果显示,对于Hazel引擎,Release下性能的大概是Debug下的十倍,这节课重点有:学会用Visual Studio自带的性能分析工具基于VS的性能分析工具,知道当前最大CPU用在了哪里,当前引擎的性能lagging点在哪IMG
在这篇文章中我将给读者介绍Unity中的图形用户界面(GUI)编程.Unity有一个非常强大的GUI脚本API.它允许你使用脚本快速创建简单的菜单和GUI.简介Unity提供了使用脚本创建GUI界面的能力.在写这篇文章的时候,Unity还没有提供一套原生的可视化GUI开发工具,尽管你可能会在Unity Asset商店找到一些使用某种形式的图形化脚本编程编写GUI的工具.Autodesk
一、为减少工作量,使用扩展工具让素材根据规则构成新地图。1、为方便项目管理创建规则性素材目录。2、点击“项目”下面的“+”》“2D”》瓦片》Rule Tile(规则性素材)备注:Animated Tile  动态瓦片  动态素材          Rule Tile  
继续实现反射(非高光)之前(昨天晚上)第4篇文章留了点尾巴,还是尽量完成球面反射,镜面反射不过这又和PBR越走越远PBR -> uNITY-pbr -> surfuace shader -> .cginc -> 反射探针一路走来,本来打算第3篇能提供一个能用的pbr模板,已经是最低要求,先估计要第8,第9篇还能完成反射原理网易大佬的回复:在算完光照之后的colorbuffe
1.如何找到TilePalette工具打开Unity-Windows-2D窗口,即可看见Tile Palette,点击打开2.如何新建调色盘打开后点击创建新瓦片调色盘,会让你选择保持调色盘的路径,按需设置好就行,新建的东西会出现在Assets栏创建完成后会出现一个新的项目,是刚刚命名过的调色盘3.如何导入图片将准备好的图片拖进中间空白区域(一般来说制作瓦片地图前要对图片先进行切割),设置好保存路径
前不久刚刚研究了Unity3D的Tilemap,在编辑器里面捣鼓了半天,总算是弄明白怎么用了。昨天想着可以上真机试试看,结果悲剧果然发生了。在iOS平台上无法显示Tilemap!准确来说,是在iOS平台,用代码初始化Tilemap没有效果,log里面你会看到下面的错误:NullReferenceException: A null value was found where an object in
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在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
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效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色 _StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
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步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj
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      我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍&nbsp
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最近要写新手引导,记录一下蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上)当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区域有一个btn,btn的点击可以渗透下去        &nbsp
文章目录最终效果新增两个材质配置对应材质瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果效果完结 最终效果新增两个材质镂空材质 全屏遮挡材质配置对应材质这里镂空使用一个圆形图片 ps:注意位置Mask和背景位置不可以调换瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果public class TelescopicView : MonoBehaviour { public float zoomLevel
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