在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
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目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏
我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
转载 2024-04-21 18:52:08
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效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色 _StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
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文章目录最终效果新增两个材质配置对应材质瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果效果完结 最终效果新增两个材质镂空材质 全屏遮挡材质配置对应材质这里镂空使用一个圆形图片 ps:注意位置Mask和背景位置不可以调换瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果public class TelescopicView : MonoBehaviour { public float zoomLevel
最近要写新手引导,记录一下蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上)当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区域有一个btn,btn的点击可以渗透下去        &nbsp
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj
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      我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍&nbsp
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一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
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本文Xray shader是在SurfaceShader基础上写代码一般都想着复用,我把这个Xray写成一个pass根据usepass来加Xray shader功能首先理解一下深度和深度测试(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。(2)什么是深度缓存?深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区
原理:将遮罩信息存在遮罩纹理的某一个颜色通道(RGBA)中,在Shader中将其读出,并将其合并到要遮挡的地方(也就是乘法*),因为颜色通道的值是(0,1),采集到的0的部分就会被遮挡,1的地方就会显示出来,介于两者之间的就显示出一种渐变的状态Shader "ShaderPath/MaskShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _
    这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。 1. Sh
1.(位置大小信息)在U3D新建一个简单的项目,默认有主摄像机和灯光,然后我们新增,一个Cube,然后调整大小,将其命名成地板,下面是地板的参数,Position是位置,Rotation是旋转的信息,Scale是缩放信息,所以Z是长度,X和Y分别是平面上的宽和高2.(刚体)然后在新建一个Cube,将其命名为Player,将其调整大小,放到地板上,默认Player是没有碰撞体积的,我们需要在Play
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unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下:unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法)通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法)通过类型获取单个游戏对象(FindObjectOfType方法)通过类型获取多个游戏对象(FindObj
首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight
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米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标:  首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名
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Unity进行iOS开发时,实现遮罩功能常常是我们面临的一项挑战。本篇文章将详细介绍我在解决“Unity iOS开发 遮罩”问题的过程中所经历的步骤,涵盖环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、故障排查及迁移指南等多个方面。 ### 环境预检 我们第一步需要确定我们的开发环境是兼容的。以下是我制作的四象限图,帮助我们快速判断环境的兼容性: ```mermaid quadrantChart
原创 6月前
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学习shader也有一段时间了,但由于只注重理论,而不注重实践,所以当想要写一个shader时,往往无从下手。眼看着大神们写出了各种华丽的shader,本人的心中真是百感交集啊!于是近段时间终于下定决心,重新学习了shader。关于shader的基础教程,个人认为比较好的是《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》系列、浅墨的shader教程以及《unity4.x从入门到精通》中shad
转载 2024-10-11 15:49:11
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