文章目录最终效果新增两个材质配置对应材质瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果效果完结 最终效果新增两个材质镂空材质 全屏遮挡材质配置对应材质这里镂空使用一个圆形图片 ps:注意位置Mask和背景位置不可以调换瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果public class TelescopicView : MonoBehaviour { public float zoomLevel
1.基础组件 Panel:收集和管理所有 Widget 组件,通过 Widget 的 Geometry 创建实际的 Draw Call :Panel 上的 Depth 大于 Widget,Panel 之间保持不同的 Depth Static:选中后可以提升性能,但会忽略所有 Transform 属性 ...
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转载 2021-08-03 17:59:00
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环境Unity4.3 NGUI v3.68导入Project界面->右键->import package->custom package载入安装包即可untiy4.6用了自带的新ui,对ngui不再做深入研究,了解下基本概念就好,下面是基本流程创建一个最简单的u...
转载 2015-01-03 18:13:00
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大家都知道NGUI中自带了缓动(Tween),我一开始使用的时候,只能让他缓动1次。这里面有一个UIPlayTween可以帮你多次的运行Tween。当然,你可以借助DOTween , ITween等专业的第三方缓动插件。本篇文章只讲解: NGUI的Tween首先对栗子进行一些简单的讲解:主要是对“目标GO”进行位移操作对于“目标GO”需要挂载:TweenPosition , UIPlayTween
原创 2016-09-09 16:26:55
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一、AAS介绍与配置我们项目的资源管理使用的是AAS系统(Addressable Asset system,1.19.19版本),所以资源的加载和更新要走AAS的流程。AAS的资源进行构建时,会生成catalog文件清单(包含hash和json文件),catalog文件包含了AAS管理的所有资源的信息,包括资源路径以及各个group的配置信息等,动更流程主要就是围绕catalog文件进行操作展开。
最近接触到2D,偶尔发现NGUI,非常强大,非常好用,学习,总结先。NGUIUnity的顶级插件,做出的菜单很牛,性能会比较好一些;可以把它当成2D的sprite直接做成一个游戏。简单学习一下:一、创建你的界面;二、精灵Sprite;三、Slicing Sprite;四、拼贴精灵;五、标签;六、按钮;七、滑块;八、复选框;九、输入框;十、三位界面。   开始吧!!!
转载 2024-03-07 14:08:39
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    public void SetAbsolute(UISprite UISprite,Vector4 vec)    {        UISprite.GetComponent<UISprite>().leftAnchor.absolute = (int)vec.x;        UISprite.GetComponent<UISprite>().rightAnc...
原创 2021-11-18 17:13:47
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0x00 前言有一段时间没有更新博客了,在考虑写点什么的时候正好赶上了这个月我的书《Unity 3D脚本编程》又加印了。因此写篇小文聊聊利用shader来实现翻书的效果吧。 虽然本文是这个周日下午雨天的临时起意,而演示的Demo也有广告之嫌,但是还是希望各位看官如果觉得有收获的话能够点赞支持。0x01 Vertex Shader之前看到过类似“Unity怎么实现类似书本的翻页效果”之类的问题,答案
## Unity NGUI 项目架构指南 在进行 Unity NGUI 项目开发时,我们首先需要规划一个清晰的项目架构。这不仅有助于提高开发效率,还能让代码更易于维护。接下来,我们将逐步解释实现一个简单的 Unity NGUI 项目架构的过程。 ### 实现步骤概览 | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建Unity项目 | | 2 | 导入NGU
原创 2024-10-26 06:55:30
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UICamera用于处理NGUI中的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
转载 2024-02-13 13:29:50
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在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
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效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色 _StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
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最近要写新手引导,记录一下蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上)当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区域有一个btn,btn的点击可以渗透下去        &nbsp
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj
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      我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍&nbsp
转载 2024-10-16 19:53:11
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步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
                                                        &nbs
转载 2024-05-06 10:23:53
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unity技术之NGUI的功能实现(2) 界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
Unity:2021.1.14flc1 在B站跟着视频 [Unity编程]这大概是最好理解的UI框架了吧搭建的一个UGUI的框架,处理了一些小问题,参考MissingReferenceException: The object of type ‘GameObject‘ has been destroye 整个框架分层比较乱,而且实际运行的话要根据你在unity工程里面具体的资源放置来修改代码里的资
转载 2023-09-24 05:56:40
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下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs
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