? 未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡 ?本专栏是我关于游戏开发的学习笔记 ?本篇是unityTileMap基础知识 【unity学习记录】TileMap如何打开Tile Palettee面板七款工具的介绍选择工具(Select Tool)移动工具(Move Tool)画笔工具(PaintBruch Tool)方形区域填充工具(Fill Box Tool)取色工具(Picker Tool)
瓦片地图 创建 生成 创建一个Tile
原创 2022-12-08 15:22:46
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本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题,包括:Tilemap瓦片匹配问题、Tile选择问题等 本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBe
转载 2024-08-25 22:49:03
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1.2D场景地板布置中Tilemap应用图片转自:    Tilemap(瓦片地图)是tile(一种特殊的sprite)的容器,类似将世界分为很多个大小相同的小块,便于用tile进行填充。①问题场景:在铺设游戏环境(背景)的时候,可以直接使用图片转sprite,然后通过拖拽在scene 中进行拼接来实现。但是会存在拼接过程繁琐,拼接图片之间有缝隙的问题。ti
Part1 - 找相关资料首先可以看到这个时候相关的资料极少!!!极少首先读者需要掌握方的TileMap,然后掌握RuleTile并且完全跑通之后再继续阅读,这是本文的前置基础内容,不再介绍。截至2023年7月11日,笔者唯一找到的资料就是这几个,而且其中三个是英文文档,一个更是说的几乎不相关。(也许有别的,但是不好找)”Unity文档 “Unity-Github仓库“Coder”“StackOv
本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 Q1:瓦片匹配问题发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Uni
Testing Hazel’s Performance这节课主要是对当前的Hazel游戏引擎进行性能测试,拿了网友的一个Demo进行测试,整体来说,性能还不错。测试结果显示,对于Hazel引擎,Release下性能的大概是Debug下的十倍,这节课重点有:学会用Visual Studio自带的性能分析工具基于VS的性能分析工具,知道当前最大CPU用在了哪里,当前引擎的性能lagging点在哪IMG
原理游戏中的元素非常多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如城墙一类的,城墙后面的元素就会被它挡住。如果不进行处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只动态保留摄像机能看到的内容。遮挡剔除遮挡与被遮挡属性描述Occluder Static在遮挡剔除系统中,将游戏对象标记为静态遮挡物Occludee Static在遮挡
一、为减少工作量,使用扩展工具让素材根据规则构成新地图。1、为方便项目管理创建规则性素材目录。2、点击“项目”下面的“+”》“2D”》瓦片》Rule Tile(规则性素材)备注:Animated Tile  动态瓦片  动态素材          Rule Tile  
在这篇文章中我将给读者介绍Unity中的图形用户界面(GUI)编程.Unity有一个非常强大的GUI脚本API.它允许你使用脚本快速创建简单的菜单和GUI.简介Unity提供了使用脚本创建GUI界面的能力.在写这篇文章的时候,Unity还没有提供一套原生的可视化GUI开发工具,尽管你可能会在Unity Asset商店找到一些使用某种形式的图形化脚本编程编写GUI的工具.Autodesk
首先要先从网上下载InstantOC组件(网上资源很多的不用跟我要)那么介绍一下这个组件是干什么用的,为什么要用它,有什么好处在游戏中我们看到的物体,是如何呈现给我们的呢?如图:渲染管线 CPU干得事情第一步 游戏:其实就是CPU来判断视锥以内,所能看到的物体都需要渲染第二步 图形API:它是要看你发布的平台,不一样平台所需要的图形API也就不一样,比如Windows平台就需要DX,手机
转载 2024-08-29 16:46:04
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继续实现反射(非高光)之前(昨天晚上)第4篇文章留了点尾巴,还是尽量完成球面反射,镜面反射不过这又和PBR越走越远PBR -> uNITY-pbr -> surfuace shader -> .cginc -> 反射探针一路走来,本来打算第3篇能提供一个能用的pbr模板,已经是最低要求,先估计要第8,第9篇还能完成反射原理网易大佬的回复:在算完光照之后的colorbuffe
       场景作为游戏的一个基本构成元素,其功能、效果和性能的重要程度不言而喻。良好的场景表现是游戏留存率的重要因素,因此,QA对场景的测试需要格外注意。       场景的测试一般分为基础功能、效果、性能三方面。基础功能包括场景的路点配置是否正确,网格、高度图配置是否正确,
前不久刚刚研究了Unity3D的Tilemap,在编辑器里面捣鼓了半天,总算是弄明白怎么用了。昨天想着可以上真机试试看,结果悲剧果然发生了。在iOS平台上无法显示Tilemap!准确来说,是在iOS平台,用代码初始化Tilemap没有效果,log里面你会看到下面的错误:NullReferenceException: A null value was found where an object in
转载 2024-10-12 14:16:49
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1.如何找到TilePalette工具打开Unity-Windows-2D窗口,即可看见Tile Palette,点击打开2.如何新建调色盘打开后点击创建新瓦片调色盘,会让你选择保持调色盘的路径,按需设置好就行,新建的东西会出现在Assets栏创建完成后会出现一个新的项目,是刚刚命名过的调色盘3.如何导入图片将准备好的图片拖进中间空白区域(一般来说制作瓦片地图前要对图片先进行切割),设置好保存路径
1.血条缓慢变淡                我们都知道,当敌人过多的时候,血条重叠在一起会给人在视觉上造成很大的干扰,也不利于打击感。所以,有必要建立血条缓慢变透明的脚本。主要思路还是判断延迟血条与真实血条重合时,通过协程的间隔来控制血
转载 2024-08-13 13:54:18
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一、这种是只要有遮挡就显示。        遮挡显示需要两个Pass,第一个Pass用于占坑,第二个Pass用于正常输出。Shader "Custom/Test0" { Properties { _MainColor("主颜色",Color)=(1,1,1,1) } Su
创建Tilemap->选择矩形打开Window窗口创建一个画板直接将素材拖进去就是这个样子,并不是我们想要的删掉重新来,选择素材->Sprite Editor按照图中1-5的步骤进行操作已经被切割好了再次拖进,开心的使用吧开心的制作地图吧...
原创 2021-09-22 10:30:30
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游戏中元素很多,但是摄像机能看到的内容是有限的,并且有些元素会被另外一些元素挡住,例如墙,墙后面的元素会被墙挡住。如果不处理的话,这些元素也会带来一定的开销,此时可以使用遮挡剔除技术来剔除掉这些被挡住的元素,只有摄像机能看到的内容才会被动态保留下来。//--遮挡与被遮挡遮挡关系是由遮挡物与被遮挡物构成的。例如一面墙后面放了一些元素,那么墙属于遮挡物Occluder Static,元素属于被遮挡物O
文章目录?教程说明?动态开启和关闭透视⭐方法一:OVRManager.instance.isInsightPassthroughEnabled⭐方法二:OVRPassthroughLayer 脚本中的 hidden 变量?透视风格 Passthrough Styling⭐Inspector 面板控制⭐代码控制?局部透视⭐透视材质⭐设置 OVRManager.eyeFovPremultiplied
转载 2024-08-30 16:25:46
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