我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍&nbsp
转载 2024-10-16 19:53:11
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效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色 _StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
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在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
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文章目录最终效果新增两个材质配置对应材质瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果效果完结 最终效果新增两个材质镂空材质 全屏遮挡材质配置对应材质这里镂空使用一个圆形图片 ps:注意位置Mask和背景位置不可以调换瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果public class TelescopicView : MonoBehaviour { public float zoomLevel
最近要写新手引导,记录一下蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上)当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区域有一个btn,btn的点击可以渗透下去        &nbsp
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj
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本文Xray shader是在SurfaceShader基础上写代码一般都想着复用,我把这个Xray写成一个pass根据usepass来加Xray shader功能首先理解一下深度和深度测试(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d世界中距离摄像机的距离。离摄像机越远,则深度值(Z值)越大。(2)什么是深度缓存?深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区
原理:将遮罩信息存在遮罩纹理的某一个颜色通道(RGBA)中,在Shader中将其读出,并将其合并到要遮挡的地方(也就是乘法*),因为颜色通道的值是(0,1),采集到的0的部分就会被遮挡,1的地方就会显示出来,介于两者之间的就显示出一种渐变的状态Shader "ShaderPath/MaskShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _
    这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。 1. Sh
Unity进行iOS开发时,实现遮罩功能常常是我们面临的一项挑战。本篇文章将详细介绍我在解决“Unity iOS开发 遮罩”问题的过程中所经历的步骤,涵盖环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、故障排查及迁移指南等多个方面。 ### 环境预检 我们第一步需要确定我们的开发环境是兼容的。以下是我制作的四象限图,帮助我们快速判断环境的兼容性: ```mermaid quadrantChart
原创 6月前
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学习shader也有一段时间了,但由于只注重理论,而不注重实践,所以当想要写一个shader时,往往无从下手。眼看着大神们写出了各种华丽的shader,本人的心中真是百感交集啊!于是近段时间终于下定决心,重新学习了shader。关于shader的基础教程,个人认为比较好的是《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》系列、浅墨的shader教程以及《unity4.x从入门到精通》中shad
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Fixed Function Shader在学习固定管线着色器中要涉及到的知识点是:PropertiesMaterialLightingSetTexturePass  首先来回忆一下ShaderLab的基本结构: shader "name"{ [Properties] SubShaders [FallBack] } 在shader主要的三个部分中除了SubShaders有且至少需要
Shader "Unlit/遮挡边缘光描边" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1) _Outline("Outline",Range(0,1)) = 0.1 // 描边参数控制
转载 2024-09-23 12:07:18
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遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数情况下离相机最远的物体首先被渲染,靠近摄像机的物体后渲染并覆盖先前渲染的物体(这种重复渲染又叫做"OverDraw")。它不同于视锥剪裁,视锥剪裁只是不渲染摄像机视角范围外的物体,而对于那些被其他物体遮挡,但是依然在镜头范围内的物体,则不会被视锥剔除。当然当你使用遮
Unity2D碰撞效应 Area Effector 2D地区效应: 适用于特定区域内的定向力度 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩。 Collider Mask 碰撞遮罩。 Use Global Angle 使用全球角度。 Force Angle 力角度应用。 Force Magnitude 应用力的大小。 Force Variation 力的大小的变化。 Drag 线性阻力。 An
效果如下:或者只显示线框,如下:注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。实现思路:通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体
转载 2024-04-08 19:18:57
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本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题,包括:Tilemap瓦片匹配问题、Tile选择问题等 本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBe
转载 2024-08-25 22:49:03
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最近的项目有涉及到关于角色与障碍物的遮挡与显示问题:个人能想到的解决方法有两种:①从摄像机发射与角色连接射线,判断射线碰撞的go,将其材质改为半透明。②shader第一种方法:我有找到两篇相关的文章1.雨松momo:http://www.xuanyusong.com/archives/19912.时间比较久,忘记出处了,不过是根据momo的文章改编的。第二篇的代码:using UnityEngin
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在游戏中,我们都喜欢加一些描边效果,来凸显人物的边缘,提高识别度。美术一般都喜欢加。描边方式一般有两种,一种的模型边缘描边,一种的人物的转折点描边(这种需要用到卷轴)在游戏中比较常用的就是模型边缘描边了,shader一般是这样Shader "Outline" { //属性 Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Outli
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