上一章,我们已经知道了如何实现游戏动画,是不是很简单哇,这一章,我们就来说说如何透明贴图,我们知道GDI只支持BMP的位图,所以图片本身是不具备透明的,那么,我们如何来实现透明效果呢?很简单,这里介绍两种方式。 &nbs
本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题,包括:Tilemap瓦片匹配问题、Tile选择问题等
本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。
关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng
本文项目地址:Tilemap - SouthBe
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2024-08-25 22:49:03
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欢迎来到Cocos2d-x tile map 教程系列的第二部分!在这里你将学会怎样用cocos2d-x制作一个基于tile的游戏,cocos2d-x是cocos2d-iphone的C++跨平台移植版。在第一部分的教程里,你学会了怎样创建一个地图用Tiled工具,怎样添加地图到游戏中,怎样让地图跟随玩家滚动还有怎样使用对象层。这一部分,包含了怎样在地图中检测碰撞区域,怎样使用块属性,怎样收集物品、
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2024-05-17 20:38:34
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瓦片地图 创建 生成 创建一个Tile
原创
2022-12-08 15:22:46
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什么是瓷砖地图(Tile Map) 瓷砖地图-Tile Map 是图形界面程序设计和游戏设计领域中常用的技术!其实,原理就是使用小的瓷砖(Tile)拼接出一张大的地图。 为什么要使用瓷砖地图(Tile Map) 我们知道,我们使用了多个精灵的话,那么当精灵对象,他别多的时候,那么OpenGL ES 需要渲染并且绘制多个精灵对象,就会对程序带来极大的负担。所以,应该有一种好的方式,来进行绘制。
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2024-05-24 10:15:30
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有段时间没更新博客了,最近一直忙项目,下面就把我最近的新成果给大家分享一下。近段时间主要是在研究开发工具与游戏制作的结合,大家知道工欲善其事必先利其器,一款好的方便的开发工具能够极大的提高游戏的开发效率,特别是在制作关卡这些东西的时候,这也就是为什么国外现在有这么多的开发引擎工具,特别是3d的比如unity3d,unreal,cryEngine等等都是基于这种需求而开发的。那么我这个新系列的博客也
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2024-05-20 21:23:43
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cocos版本:2.3.4tiled版本:1.0.3参考:TiledMap Editor官网cocos TiledMap组件参考GitBook TiledTile API 游戏中经常会用到瓦片地图,cocos也提供了对Tiled编辑器的支持。现在来学习下如何使用。高版本貌似支持不行,我用的Tiled1.0.3。 现在来创建一个TiledMap,并用到cocos中,最终
我的博客简单简洁 可能表达不清. 如有想法, 敬请留言.谢谢! https://github.com/ccaleb/endless-runner/tree/master/javascript-pixi/pixi.js-master1:pixi.js的优点 代码简单,性能高效,扩展性强 PixiJS的性能优势, pixi.js专注于渲染,在js2d游戏引擎中,其性能
一种Tone Mapping 算法—Adaptive Logarithmic Mapping自适应对数映射在查找图像增强方面的相关算法时,看到一篇博客,而博文中的核心是实现2003年的一篇论文,论文的原意是用在高对比场景下的自适应对数映射算法,但是查看博文中展示的图片效果,发现该算法在低光照下对色彩恢复效果也是很好,论文的名字是《Adaptive Logarithmic Mapping For D
GIS数据处理-栅格切片工具常见的切片工具MapTiler:把 GDAL2Tiles 工具做了个图形化界面,使用更方便。暂时只支持栅格图片,如TIFF/GeoTIFF, MrSID, ECW, JPEG2000, JPEG, PNG等。支持在Google Maps, Openlayers等上使用。Google Maps Image Cutter:顾名思义,基本上来说专门为Google Maps 提
在寒假期间,学了一些unity2D皮毛,找一些重要的整理一下。我个人的项目是类似于宝可梦式的回合制战斗冒险类,并非2D横版游戏。所以代码与2D横版游戏有些许不同。 Unity版本为2019.4.20f1c1 (兴趣使然,半路出家。代码混乱,逻辑不通。大佬轻喷)一、利用Tilemap构建地图(包含Rule Tile的使用) 一个游戏最为基础的是关于游戏场景的搭建。unity吸收了RPGMa
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2024-05-04 14:50:24
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今天在学习TSM的配置时,发现在策略域中有备份保留时间和归档保留时间,有点搞不清,于是查了下资料,现在就查看的资料进行一个自我总结吧。备份: 在IBM TSM中,备份一般是指创建一份数据对象的拷贝,主要用于数据的恢复。一个数据对象可以是一个文件或一个用户定义的数据对象如一个数据库的表。在IBM TSM中,可以做多个版本的备份。每个版本发生在不同的时间点,只要数据对象进行更新了。当
在上一节中,雾央讲解了一种战争迷雾的实现方法,思想很简单,实现出来的效果里锯齿感也很强,当然如果网格能比较小,看起来也还算凑合,不过用在游戏中就显得不是很合适了。今天雾央将讲解一种新的算法,可以用来实现平滑过渡的战争迷雾,由于内容比较多,所以雾央会分几节笔记来讲解,今天先讲解原理。 相信大家都是玩过魔兽争霸
Map Tile 地图切片小工具
2009年06月21日 星期日 23:12
想把一张高分辨率的图片切成像Google Maps那样256*256的分级小瓦片吗?想把这些图片按照在线地图的样式发布出来吗?LionGG带你走进新的一篇博客:Map Tile 切图小工具。  
1.2D场景地板布置中Tilemap应用图片转自: Tilemap(瓦片地图)是tile(一种特殊的sprite)的容器,类似将世界分为很多个大小相同的小块,便于用tile进行填充。①问题场景:在铺设游戏环境(背景)的时候,可以直接使用图片转sprite,然后通过拖拽在scene 中进行拼接来实现。但是会存在拼接过程繁琐,拼接图片之间有缝隙的问题。ti
Tiled Map Editor是Cocos2d-x支持的地图编辑器,使用Tiled编辑出的地图可以很方便的被Cocos2d-x使用Tiled的官网是Tiled Map Editor。我使用的地图编辑器是QT版本。好了,下面就试一试吧。1.编辑地图选择文件----->新文件 然后选择地图----->新图块,选择Tiled安装目录下的examples里的图片 在这里图片中间和最左边最上边
前言github源码地址 设计模式是前人结合实践总结出来的一套行之有效的理论,能够将实际业务需求转换为技术实现时,使系统更具有维护性、扩展性。在学习设计模式时,我不禁赞叹它巧妙的思路和优雅的方式。 在学习完设计模式之后,强烈推荐解读一个把设计模式使用得淋漓尽致的经典框架的源码——Spring,我也会在设计模式之后去更新它。 本章节讲解创建型模式包括工厂模式、单例模式、原型模式和建造者模式。工厂模式
Part1 - 找相关资料首先可以看到这个时候相关的资料极少!!!极少首先读者需要掌握方的TileMap,然后掌握RuleTile并且完全跑通之后再继续阅读,这是本文的前置基础内容,不再介绍。截至2023年7月11日,笔者唯一找到的资料就是这几个,而且其中三个是英文文档,一个更是说的几乎不相关。(也许有别的,但是不好找)”Unity文档 “Unity-Github仓库“Coder”“StackOv
文章目录一、介绍二、案例(1)解除锁定(2)新建图层(3)画一个椭圆(4)创建关键帧(5)创建补间形状(6)设为遮罩层(7)缓和帧(8)复制(9)锁定看效果(10)效果 一、介绍遮罩层动画:不要的地方遮住,把想看的地方提出来。导入一张图片。并不能很好的贴合边框。将它F8转化为元件,类型为影片剪辑。我们新建一个图层。然后画一个黑色的矩形,并调整大小刚好是舞台大小。然后点击图层2,右键“添加遮罩层”
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2023-06-19 17:54:53
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本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 Q1:瓦片匹配问题发生情景:在创建Tilemap及一个palette后,我们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)做成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例如下图:问题原因:原因在于我们对图片进行切片时,Pixels Per Uni
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2024-08-02 19:55:25
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