大家好,我是Zander. 今天我们用Shader来模拟体积光。先看一下效果: 这是在ShadowGun场景里的一个实现效果。Shader代码如下:Shader "Custom/Blinking GodRays" {
Properties {
_MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}
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2024-05-31 22:16:04
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RayMarching实现体积光效果(平行光)前言本次Demo核心代码来自github https://github.com/AsehesL/VolumetricLight 本次Demo分享简化了部分代码包含模型自定义调节代码,改为统一用Cube代替模型,并追加光照计算以及体积雾效果,本次demo是在平行光下计算的体积光。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、体积光是什么?游戏中,遮光
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2024-07-21 08:24:36
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参考GitHub - SlightlyMad/VolumetricLights: Volumetric Lights for Unity这里实现的体积光会包括几个方面的影响。 制作的核心:核心是灯光类型(平行光,点光源,聚光灯)。这些灯光类型会受到米尔散射通透度影响,高度指数雾,级联阴影,噪音影响以及降噪。原理:无论哪个光照,他都会按照步进的次数跟摄像机的四个视角
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2024-04-23 15:28:44
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上一节我们得到了一个简单但是功能完备的曲面细分着色器的模板,而且细心的朋友可能已经注意到上一节我们创建的shader的名字是tutorial/chapter_2/water,这次我们将在上一节的曲面细分着色器的基础上创建一个有物理波浪的水面材质。最终我们会得到如下图的一个水面材质:后续的文章里我们会对该shader继续进行扩展,增加浪花和水下焦散效果按照惯例,我们从零碎的知识点开始,最终提供一个完
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2024-03-12 11:33:34
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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16号,又囤了一批水饺,不是假牛肉馅了,好吃一点..... 这是2D流体类游戏‘鳄鱼洗澡‘中使用的Smoothed Particle Hydrodynamics平滑粒子算法,主要用来模拟水体。3D版太卡暂时只做了2D版。类似的还有款沙盒游戏powertoy可能用的简化版sph粒子。还有一款类似小游戏火之创造者。这只是一个模拟,并没有什么玩法,可以刷墙壁,可以拖放云彩、喷头发射水滴,可以拖放风力排斥
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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温馨提示:本文基于前一篇“Unity的碰撞检测(五)”继续探讨两个游戏对象具备刚体的BodyType均为Dynamic,但是Collision Detection属性不同的碰撞检测,阅读本文则默认已阅读前文。(一)测试说明 在基于两个游戏对象都具备碰撞器和刚体的前提下,如果碰撞器属性一致,而一个游戏对象的刚体的Bod
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2024-09-19 15:19:13
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
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2024-07-23 08:09:23
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文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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2024-08-08 22:54:32
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本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬
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2024-04-25 16:02:29
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在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。 在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
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2024-06-17 21:06:50
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写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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2024-05-17 13:24:23
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在Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
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2024-08-18 14:26:28
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目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.
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2024-05-08 14:48:53
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未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
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2024-07-25 12:12:31
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1、配置eclipse环境:首先在官网下载安装包:http://developer.android.com/sdk/index.html,点击这个按钮开始下载 进入下一页,选择对应你系统的版本,继续下载。 32和64位版本千万不能选错了,如果不清楚就查看一下你的系统版本。 下载完成后就是类似这样的包adt-b
unity3d 调用uwpStandalone Universal Windows Platform Holographic Emulation is the next step in holographic emulation, extending its functionality outside of the Unity Editor. Developers can now cre
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2024-10-15 15:27:30
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