在学习完一节之后,已经了解了在Unity 中如何实现一个高光 Shader ,但是会有一个问题,就是效果看起来不切实际,如下面的问题我用一张图片贴到了Cube上面,然后用了一个高光材质,得到了下图的效果。 其实这个效果还算可以,但是认真看就会发现,这个结果是不符合自然现象的。这个箱子是木头的,然后有铁皮 作为封条。首先不符合常理的是为什么这个木头箱子会反光!可能木头箱子打蜡了,然后就反光,但是为
为什么渲染顺序很重要UnityShader的渲染顺序Unity为了解决渲染顺序的问题,提供了渲染队列这一解决方案。我们可以使用 SubShader 的 Queue 标签决定模型归于哪个渲染队列。Unity 中提供了一系列整数索引来表示每个渲染队列(索引号越小表示越早被渲染) Unity5 中提前定义了五个渲染队列: 每个队列中间可以使用其他队列 此外,我们可以使用 ZWrite Off 语句关闭深
转载 2024-07-03 14:02:21
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 Cook-Torrance模型是一个微表面光照模型,认为物体的表面可以看作是由许多个理想的镜面反射体微小平面组成的。单点反射=镜面反射+漫反射占比*漫反射漫反射 = 基础色/Π镜面反射=DFG/4(N·V)(N·L)D代表微平面分布函数,描述的是法线与半角向量normalize(L+V)对齐的概率,对齐程度越高,反射程度越大。F代表菲涅尔反射函数,描述的是视线与法线的夹角越小时,向镜面
这些内置渲染管线的着色器示例演示了编写自定义着色器的基础知识,并涵盖了常见的用例。有关编写着色器的信息,请参阅编写着色器。设置场景第一步是创建一些用于测试着色器的对象。在主菜单中选择 Game Object > 3D Object > Capsule。然后,调整摄像机位置,使其显示胶囊体。在 Hierarchy 视图中双击胶囊体 (Ca
前言1、前段时间工作,需要给模型描边,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了描边Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader的需求比较特殊,故无法使用。2、因为项目需要描边的物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的边(线条),给各个边附上需要的材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型描边,但这样不能实现泛光之类的效果)3、现写下三种实现模型描边的方法,方便日
转载 2024-02-12 07:56:43
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最近在做项目的过程中遇到这样的一个需求:玩家可以在游戏过程中进行实时存档,在存档过程中会保存当前游戏进度,同时会截取当前游戏画面并加载到游戏存档界面中。当下一次进入游戏的时候,将读取本地存档图片并加载到游戏界面中。这在单机游戏中是特别常见的一种功能,这里主要有两个关键点。首先是截取游戏画面,这个问题大家可以在《Unity3D游戏开发之截屏保存精彩瞬间》这篇文章中找到答案。其次是从本地加载图片,因为
转载 2024-03-13 22:20:42
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------------------------------------------------------------------------------------------1.引擎没有说具体的面数限制,按机器性能而定。2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一种
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
转载 2024-03-27 00:55:23
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1.渲染流水线, 模型投影, 定点着色; 2.shader一般主要有: 固定管线着色器, 顶点片元着色器, 表面着色器; 固定管线着色器(慢慢会被淘汰); 顶点shader: 干预模型形态的shader; 像素shader: 干预像素着色的shader; 3.模型定点运算的时候,可以加入顶点shader来干预顶点的位置; 顶点着色的时候,加入像素shader来干预像素的上色; 4.Unity使用S
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 目录一、游戏逻辑与设计二、游戏场景搭建1.游戏背景2.玩家模块3.敌人模块三、游戏代码模块1.小鸟(包括特殊小鸟)2.敌人(包括小猪、木块等障碍物)3.游戏管理器4.地图选择5.关卡选择6.暂停界面四、场景间的组合搭配五、游戏的发布总结 前言这个游戏算是本Unity菜鸡真正意义从头到尾跟着教程,一步步踩坑到完成的游
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。 运动模糊两种常见方法:  - 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。  - 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向
首先展示效果: 在实现敌人自动巡逻这一块我们可以通过使用unity自带组件Nav Mesh Agent(导航网格代理),在省去冗杂的代码量的同时可便利的实现这一功能。首先为敌人添加Nav Mesh Agent组件:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/class-NavMeshAgent.html以上是unity官方手册上关于该组件的详细介绍,这里比
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
Unity-Live2d概述::这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型与贴图建立联系首先我们得得到模型,在上一个博客( ) 里有写道如何去读取模型,并且读取成功后会有一个模型返回值,我们用一个新对象来接受它这个返回值 privide LivedDModelUnity live2DModel; live2DModel =
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知识涉及:Unity 更新日期:2021/6/25 更新内容:复杂变量类型 变量和数据类型 要点某自定义脚本中,有以下自定义变量:public int a=1;。在 Inspector面板 中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏中该值被改为4,程序停止后,a的值是多少?A. 1 B, 2 C. 3 D. 4答案解析:Unity在运行过程中以Inspector窗
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富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
Asset Bundle 基础一· 给资源上标签要将资源打包成一个asset bundle之前要给对应资源添加asset bundle标签。一般标签创建规则为:文件名+unity3d/ab/assetbundle 后缀。资源有了标签之后,等会我们在代码中调用打AB包的API时,unity就会在整个项目资源文件里面查找拥有标签需要打包的文件,并根据标签打出ab包。注意:Resources/Strea
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背景 通过Unity3d生成Xcode工程后: 打开 Unity-iPhone.xcodeproj,每次都需要手动添加一些配置选项,比如 1. 需要添加项目中使用的系统库 所以就需要每次都手动添加系统库: 2. bitcode配置  低版本的unity(5.3.2以下)是不支持bitcode的,但是高版本的Xcode(7.0以上)默认是
文章目录ddx, ddy 说明DirectX - ddx, ddyOpenGL - dFdx, dFdy伪代码表示可用它来做什么简单的边缘突出应用Shader边缘突出-锐化-增加差值边缘突出-增加亮度高度生成法线应用准备一张高度图Shader整体运行效果Flat Shading 应用Shader运行效果用于优化ProjectReferences ddx, ddy 说明这两条指令用于对指定的寄存器
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