提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 目录一、游戏逻辑与设计二、游戏场景搭建1.游戏背景2.玩家模块3.敌人模块三、游戏代码模块1.小鸟(包括特殊小鸟)2.敌人(包括小猪、木块等障碍物)3.游戏管理器4.地图选择5.关卡选择6.暂停界面四、场景间的组合搭配五、游戏的发布总结 前言这个游戏算是本Unity菜鸡真正意义从头到尾跟着教程,一步步踩坑到完成的游
我们先来看一下玉石效果是什么样子的它的制作原理大体分为两个部分1)先通过半兰伯特光照模型,将一张玉石贴图映射到模型,这张贴图的特点是半兰伯特的亮部用暗色,暗部用亮色,这样就可以制作出受光面比较暗,其他面亮的效果,贴图如下图所示(PS:由于Up是程序员,所以这张图没有做好,以后做的更好了再来更新)2)通过添加菲涅尔反射,实现玉石周围泛光效果ShaderForge版代码版Shader "Unlit/
一般我们用短草丛被角色经过或平常的飘动效果都是用3d实现的,3d实现起来就比较简单,就是对模型的顶点做与角色距离的相反方向偏移就好了,平常的飘动效果一般是用sin做弧度变化或者甚至就直接uv的来回移动就好。我们是3渲2的画面俯四十五度固定视角的游戏,因为2d就一个面片,所有顶点都在一个面片,如果一个面片往3d的四周扩散,会让这个效果显得很2d。 在这里的话我采取了另一种实现方式
高级C#信使作者:Ilya Suzdalnitski 描述前言MissingReferenceException的原因和解决方案信使用法事件监听器注册事件监听器注销事件监听器广播事件清空信使永久信使杂项打印所有消息从其他信使过渡代码Callback.csMessenger.cs描述这是C#的一个高级版本的消息系统。当加载了一个新的场景(level)之后,它会自动清空事件表。这将防止程序员意外的调用
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,特邀编辑,畅销书作者。国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术具体解释》电子工业出版社等。 本章给读者介绍关于混合技术的实现。混合在游戏中常常使用,它在引擎中的实现主要是分为三种:透明,半透明,次序无关透明度。本篇博文主要是环绕它们进行。 在OpenGL中。物体透明技术通常被叫做混合(
文章目录? 前言? 让唯一的事件管理中心统领全局? 事件管理中心组成部分? 脚本代码讲解? EventManager.cs 完整代码? 使用指南? 封装一些全局的脚本? 在别的类使用事件管理中心 ? 前言一个游戏中可以包含很多事件。比如游戏胜利事件,游戏失败事件,触发机关事件。事件的发生过程和 C# 的事件定义也是相吻合的。这里再次回顾一下 C# 事件的概念:一个类或者对象中的事件发生后会通知订
1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity中还需要
转载 2024-08-16 10:58:10
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# Python地图实现流程 ## 1. 概述 在Python中实现地图的过程可以分为以下几个步骤:数据准备、地图创建、数据处理、的绘制和结果展示。本文将详细介绍每个步骤的具体操作和所需代码,并提供相应的注释解释。 ## 2. 步骤展示 下面是实现Python地图的步骤展示表格: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 步骤一 | 数据准备 | | 步骤二 |
原创 2024-02-04 06:13:36
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 Cook-Torrance模型是一个微表面光照模型,认为物体的表面可以看作是由许多个理想的镜面反射体微小平面组成的。单点反射=镜面反射+漫反射占比*漫反射漫反射 = 基础色/Π镜面反射=DFG/4(N·V)(N·L)D代表微平面分布函数,描述的是法线与半角向量normalize(L+V)对齐的概率,对齐程度越高,反射程度越大。F代表菲涅尔反射函数,描述的是视线与法线的夹角越小时,向镜面
这些内置渲染管线的着色器示例演示了编写自定义着色器的基础知识,并涵盖了常见的用例。有关编写着色器的信息,请参阅编写着色器。设置场景第一步是创建一些用于测试着色器的对象。在主菜单中选择 Game Object > 3D Object > Capsule。然后,调整摄像机位置,使其显示胶囊体。在 Hierarchy 视图中双击胶囊体 (Ca
流动的河流Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //河流纹理 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //整体颜色 _Magnitude ("Distortion M
转载 2024-10-16 10:42:29
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植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。 混合的多张贴图
文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点云的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
转载 2024-06-18 20:17:17
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试出了奇怪的效果,还挺好看?canvasbackground text这里我一开始不知道为啥text显示不出来,调成screen size才发现,是canvas方向反了。。。。调了回来关于文字模糊问题。应该把frontsize调大,缩放文字的话调节scale的值就好发现输出游戏的画面非常非常小,最后整顿一通发现是canvas没有调成scale with sceen,,引以为戒&nbsp
Unity3D设计 Homework_4一、基本操作演练(1)下载Fantasy Skybox FREE,构建自己的游戏场景选window框框下的 Asset Store的选项 然后点击search online的操作 ,就会跳转到商店的网页。在聊天框中输入skybox free即可弹出,点击下载点击 Add to Asset,即可把资源包添加到我们的项目里面啦添加后利用Unity的工具添加自己喜
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
转载 2024-08-20 16:53:26
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推荐项目:Pcx - Unity云导入与渲染器项目地址:https://gitcode.com/keijiro/Pcx项目介绍Pcx 是一个专为Unity设计的自定义导入器和渲染器,能够方便地处理云数据,让你在Unity环境中轻松操作和展示云信息。项目提供了一套完整且直观的解决方案,包括对云数据的加载、存储以及多种方式的渲染。项目技术分析Pcx支持两种主要的数据存储类型:Mesh:云数
本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第一部分)的后续教程本篇内容12.Rect变换取决于当前锚设置13.Pivot本篇Unity UI简介(第一部分)篇幅较长,分为十篇,本篇为第六篇。12.Rect变换取决于当前锚设置根据锚设置,Rect Transform提供了不同的方法来控制UI元素的大小和位置。如果将锚设置为单个而不拉伸,则会看到位置X,位置 Y,Width(宽)和Heigh
转载 2024-09-30 20:33:08
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在完成地图的创建后,在地图中怎么去创建和线元素呢,如何实现下图的模拟线路的效果呢① 先了解一下如何在地图中加载一个元素 首先需要在地图中创建一个具有几何和其他属性属性的地理特征的矢量对象(feature),然后在其中就可以new一个元素了(point),元素可以对他去设置相应的style让显示的样式发生改变,或者new一个icon用图片去展示的效果,在创建好点后需要将加载到对应的源中(
转载 2024-07-19 08:16:50
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