注意:Unity需要使用2020以上的版本一:选择最新版本插件1.下载SteamVRPlugin和VRTK v4新版本的Unity,已经关掉了资源商店的功能,下载插件需求先去官网资源商店添加我们需要的插件(我随便找一款商店资源)点击添加到我的资源,然后我们再打开UnityUnity(Window-PackageManager)打开PackageManager窗口,资源类型选择MyAssets&nb
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、销毁形状 2、自动创建和销毁 3、构建简单的GUI 4、使用Profiler追踪内存分配 5、使用对象池回收形状 这是关于对象管理系列的第三篇教程。它增加了破坏形状的能力
渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
游戏开发小结——如何在Unity中创建有边界的2D地图在Unity中创建一个2D游戏的有边界地图,并使其连接边缘。这是一种轻量级且简单的解决方案,适用于皇室战争和其他类型的游戏。在创建地图时,我们希望将玩家限制在边界内。但是,让世界实际上在自身上包裹也很好:这可以为游戏机制提供有趣的元素,同时也给玩家一种增加自由度的印象。 在本文中,我们将向您展示如何为2D游戏实现这种行为的简单方法。 在N乘以M
本篇和下篇会分别介绍 UGUI Text 和 Button,RectTransform 放在之后讲什么是 TextText 是 UGUI 用来渲染文字的组件之一,除了 Text,还可以用 TextMeshPro 来渲染文字创建 Text在 Hierarchy 视图空白处右键鼠标,弹出菜单中选择 UI -> Text,就可以创建一个 Text 组件先看一下 Text 组件的属性属性简述Text
CanvasUGUI是Unity新支持的2D界面控件,所有的UI控件都需要在包含Canvas组件的物体下边充当子物体,我们可以在GameObject->UI下创建物体时,会自动生成Canvas以及与其对应的EventSystem控件。 Canvas主要包含以下部分:Canvas、Canvas Scaller、Graphic Raycaster。Canvas Canvas可
这个问题一直卡了我许多天的,浪费了很多时间,现在终于解决了,发出来让大家避免此坑写了个碰撞脚本,当人物获得到目标物品时,显示文本内容using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Destroyed : MonoBe
UGUI(1)text控件image控件RawImage控件button控件 text控件text主要用于插入文本,显示于屏幕上,往往简单表示要展示的内容 UI也是游戏物体的一种所以也有它的组件 右侧内容就是它的组件 font是字体,font style可以改变字体的形态(如正斜,加粗),font size是字体大,line spacing是行间距。这些是text最基本的几个属性。rich te
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富文本 Rich TextDate:2013-08-02 04:32 The text for GUI elements and text meshes can incorporate multiple font styles and sizes. The GUIStyle, GUIText and TextMesh classes have a Rich Text setting which
知识涉及:Unity 更新日期:2021/6/25 更新内容:复杂变量类型 变量和数据类型 要点某自定义脚本中,有以下自定义变量:public int a=1;。在 Inspector面板 中将该值手动改为2,随后在脚本中将该变量的初始值改为3,随后点击运行,在游戏中该值被改为4,程序停止后,a的值是多少?A. 1 B, 2 C. 3 D. 4答案解析:Unity在运行过程中以Inspector窗
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言Edit→Player Settings→Other Settings→Rendering→Color Space(颜色空间)先放一张图感受一下: 在Unity打包选项中,有一个Color Space的选项,有Gamma和Linear两个选项。主要作用是设置Unity是否对输入的默认贴图进行转换处
Asset Bundle 基础一· 给资源上标签要将资源打包成一个asset bundle之前要给对应资源添加asset bundle标签。一般标签创建规则为:文件名+unity3d/ab/assetbundle 后缀。资源有了标签之后,等会我们在代码中调用打AB包的API时,unity就会在整个项目资源文件里面查找拥有标签需要打包的文件,并根据标签打出ab包。注意:Resources/Strea
游戏中经常使用一些自定义字体以搭配游戏风格,Unity 是支持创建这样的自定义字体的。先让美术画好字符图集,导入 Unity 后创建字体材质,然后创建一个 Custom Font 资源,引用字体材质,设置好字符矩形和其他属性就可以用了。 Unity 自定义字体 Inspector 界面,其中 Character Rects 是所有字符的 UV 和显示矩形等参数 但是
很棒一个算法逻辑,记录一下笔记,与大家分享。主要是对Unity开发时一个文字提示同时在页面慢慢出现慢慢消失两次,显示不同的文字提示。具体功能类似于CF的挑战模式,在打完这一关进入下一关的这个时间段会出现一个文字提示表示这一关结束,然后消失,又出现一个下一关开始,然后消失。先看效果:这是刚刚进入游戏时,并提示后缓缓消失。 这是第一波敌人消灭后出现的提示,并且在三秒后缓慢消失。缓慢出现下一个
以UGUI系统为例,字体分为内置字体、外部导入字体、自定义字体。 文字一般通过Text组件进行显示。目前Unity已经官方支持TextMeshPro,因此也有一些文字通过TextMeshPro-Text(UI)组件进行展示,可以支持比Text组件更强大的功能(更强大的富文本、图文混排)。同时我们也可以借用工具(比如bmfont)设计效果更复杂的所谓美术字,Text组件是默认支持美术字显示的。内置字
Unity 新 UI 系统中的 Text 组件支持富文本标签,标签包括 b(黑体)、i(斜体)、size(大小)、color(颜色),并不支持图片的直接插入。但官方文档提到可以对 Text Mesh 插入贴图
原创 2021-08-20 14:34:39
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一、冒泡排序算法冒泡排序算法是程序设计中一种较简单的排序算法,其原理是重复的对要排序的数进行大小比较,一次比较两个元素,如果第一个数比第二个数大,则交换顺序,把第二个小的数放在前面,不断比较,直到形成一串由小到大排序的数字时间复杂度:如果文件的初始状态是正序的 那么时间复杂度为O(n)如果初始文件时反序的 那么时间复杂度是O(n的平方)综上所述 冒泡排序总的平均时间复杂度为O(n的平方)冒泡排序算
1、前言        在unity中与后台对接,用await在web端暂时还不支持,所以,协程成为比较好的通用方式,以下适用除post访问外的所有对接2、对接后台2.1、安装插件        首先我们需要用到Newtonsoft.dll,如果没有这个.dll的请跟着我一起装上
在游戏中,我们都喜欢加一些描边效果,来凸显人物的边缘,提高识别度。美术一般都喜欢加。描边方式一般有两种,一种的模型边缘描边,一种的人物的转折点描边(这种需要用到卷轴)在游戏中比较常用的就是模型边缘描边了,shader一般是这样Shader "Outline" { //属性 Properties{ _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Outli
想了很多方法,最后形成了一个初步的想法,主要思想是,在需要生成的UI上添加一个GenerateUIViewBase,作为控制这个整个View的生成,然后在它的子物体上添加GenerateUIViewItem,添加每个Item的属性,控制每个Item的行为。生成代码需要解决下边几个问题:一、需要添加删除base和item这些脚本。因为这些生成和辅助生成代码的脚本是项目预制上不需要的,所以需要在代码中
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