标题将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源写出Animation的五个方法AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样UGUI的三种渲染模式,以及他们的作用?(1)Screen Space-Ov
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2024-09-03 11:19:39
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unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总
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2024-03-30 09:45:29
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本文推荐一些用于开发GalGame或者视觉小说(Visual Novel)游戏的音频素材、Unity插件、3D模型、动作动画和2D素材。一:音频资源Cute Romantic Music Pack 该组音频资源非常适合GalGame的氛围。资源包含7组不同的音乐,每种音乐又使用2~4种不同的方式演奏,能够演奏出多种心情的变化:开心、轻松、浪漫、淘气与惊喜,还包括十几种特有的音效。该资源包由
前言:在之前用Unity做绘画的过程中,我们实现了基本的绘画模式,但是有一个很严重的问题就是:我们画出来的都是Sphere,这样子做非常占用内存,这次就主要解决这个问题,我们用Trial Renderer来作我们的笔刷。 首次接触Trial Renderer可以发现它可以做我们的笔刷,先来创建一个Trial Renderer:1、 创建一个空的游戏对象 Create
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2024-06-04 09:47:49
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Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
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2024-07-01 05:54:57
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一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供
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2024-03-28 21:27:13
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一、Getting Started with Particle Systems在Unity中打开已经建立好的Starter Project。 里面的资源分为几个文件夹:Materials:保存火材料。Models:包含火炬和炸弹模型及其材料。Prefabs:保存炸弹预制件。Scenes:包含火炬和炸弹场景。Scripts:保存初始脚本。Textures:包含火材料的纹理。现在您已经看到了所有内容的
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2024-03-26 12:55:13
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–by 旧人旧梦旧时光 转载需注明 网上luaframework例子很多,可是我没发现有具体步骤的,摸着石头过河着实不易,遇到很多的坑,现写篇文章。 记录一下根据tolua框架写的一个小测试。运行环境win10+Unity5.6.0首先,打包我们需要的资源(打包须在Packager.cs里面进行一些配置,另外需要将ExampleMode模式改为true),这里我将动态加载一个界面,并给他的按钮添加
至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
private static Tran
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2024-05-31 23:16:08
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第二周(9.14-9.20): 学习计时:共11小时读书:4代码:3作业:2博客:2一、学习目标1. 能够独立安装Linux操作系统 2. 能够熟练使用Linux系统的基本命令 3. 熟练使用Linux中用户管理命令/系统相关命令/文件目录相关命令/打包压缩相关命令/比较合并相关命令/网络相关命令等4. 熟练应用“搜索”进行举一反三的学习&nb
最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢。介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲
# 在Unity中显示Python UI的完整教程
在游戏开发和应用开发中,Unity作为一种强大的引擎可以用来创建复杂的用户界面。而Python则凭借其简易性和丰富的库成为数据处理和后端服务的热门选择。本教程将带你通过一个具体的流程,学习如何在Unity中显示Python生成的UI。
## 整体流程概述
在进行具体的代码实现之前,我们先了解一下整个项目的流程。这是一个简单的流程图,展示了如
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
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2024-09-04 19:14:47
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Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
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2024-03-07 12:13:59
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Unity 4.6 推出了全新的UI系统,称为UGUI。配合UI还提供了强大的EventSystem 事件系统来管理UI元素。从Unity 2017开始还引入了图集的概念。//--Text在 Hierarchy 中创建文本组件。 Create → UI →Text 。Rect Transform:用于控制UI物体的基本属性,Canvas Renderer:画板UI渲染器,必备且不可编辑。Text
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2024-03-23 17:50:46
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在功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子和UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI和特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示在UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
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2024-04-30 19:56:17
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这是我偶然发现的一个程序化生成的小demo,并且意外的发现这个Demo可以使用了几个非常典型的GPU特效制作的技巧,改一改都可以出一道TA面试题了。所以在这里推荐给大佬们练练手,给萌新们入入门。简介 由圆开始的演化 初次接触到这个案例是在观看一个Houdini系列教学视频的时候(可以看这里),这个视频描述了一个叫Sage Jenson的艺术家做的程序化艺术作品(原
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2024-06-06 05:43:13
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UI UI系统允许用户迅速且直观地创建用户界面。本篇是对Unity的UI系统主要特性的介绍。 CanvasCanvas是所有UI元素应当存放于内的区域。Canvas是一个有Canvas组件的游戏对象,并且所有UI对象必须是这样一个Canvas对象的子对象。 创建一个新的UI元素,例如使用 GameObjct>UI>Image,创建一个Image对象,会自动地创建一个Canvas,如
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2024-09-01 23:42:57
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一:为什么默认模式下粒子效果不能显示在UI上因为Canvas的默认渲染模式是Screen Space-Overlay,这种模式下的Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,也就是说一切UI都显示在最上层,而粒子系统是在世界空间中渲染的,所以会被遮挡住二:实现——将Canvas的渲染模式改为Screen Space-Camera并指定一个相机,新建一个Layer:EffectMainCamera用于渲染各种3D/2D的游戏物体,Depth最小,只渲染除了UI和Effect层外的物体,渲
原创
2022-01-25 13:39:53
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