对于移动平台来讲,一直不建议大量使用粒子特效。因为对CPU和GPU来讲,粒子系统都是一个性能消耗的大户。但是现在粒子特效游戏中的需求越来越高,因此做了一些Unity粒子优化方面的尝试。由于针对移动平台,因此不考虑Computer Shader这种DirextX11的特性。  拿来做优化实例的粒子特效,包含5个粒子发射器。类型为Billboard的粒子X3,Mesh粒子X2。其中一个Billb
一 制作下雪粒子特效1 添加Particle System(1)Hierarchy窗口右键 > Effects > Particle System (2)新建一块Plane作为地面,并且把Particle Syetem位置移到Plane上方。(3)旋转Directional Light,使背景变暗(随意即可),便于观察。 2 设置Shape模块Shape模块定义粒子发射器的形状,可提供
功能开发中,有时候为了更好的效果会在UI上添加一些特效,比如在头像框上增加一个圆环的粒子特效,但由于粒子UI的渲染方式有些不同,导致会出现UI特效之间穿插,显示上不理想。并且如果在ScrollRect下显示人物列表,滑动滚动条时还无法对粒子特效进行遮罩处理。这里集中解决这两个问题:首先解决如何使粒子特效显示UI上:1.设定Canvas渲染模式:当添加一个UI对象时,如果Hierarchy下
粒子特效创建粒子系统模块 创建粒子系统方法一:创建一个空物体(游戏物体),给物体加上Particle System组件。 方法二:Hierarchy视图右击 选择 Effects 中的Particle System模块Initial 初始化模块Particle System固有的模块模块介绍属性中文名功能Duration持续时间粒子的发射时长;如果选择Looping则粒子时长为一个生命周期Lo
 粒子系统可以用于制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是设计师,简单的特效都没有问题,要制作一些非常美观的特效还是需要多了解跟美术有关的知识。) 粒子系统实现一个简单的烟花爆炸特效:(为了凸显烟花特效,我把天空背景调成黑色的)(缺点:六种粒子色彩搭配不佳,模拟出烟花不perfect,烟花爆炸效果粒子没有处理好,视觉上看起来有点怪,熟能生巧ingO(∩_∩)O
CPU计算部分1.DrawCall(耗费中。因为粒子支持动态Batch,且通常不会以Z轴作为排序标准,合并概率很高。只有确实使用了大量不同材质或者强制排序的情况才会出现性能热点,然而这种情况还是挺常见的)2.粒子网格计算(以前高,现在低。因为目前的粒子计算已经分摊到了子线程上由任意空闲核心来执行,而现在是八核机的时代。最多也就是核心利用率高导致一点点发热,但绝不会成为卡顿的原因。而苹果那边,靠着
一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,
Unity粒子特效工具需求文档 最近准备做一个粒子特效性能优化相关的工具,项目组大佬的需求大概如下:项目组希望能有一个特效批量检测工具,具备以下功能批量选择多个特效文件,预估这些特效文件大批量出现时的dc数量以一个评估算法来提示这些特效文件中哪些可简化,哪些可合批(较难)可快速调整特效材质的sort_order,并实时提示避免和其他调整冲突一、待解决的核心问题是同RenderQu
一、Getting Started with Particle SystemsUnity中打开已经建立好的Starter Project。 里面的资源分为几个文件夹:Materials:保存火材料。Models:包含火炬和炸弹模型及其材料。Prefabs:保存炸弹预制件。Scenes:包含火炬和炸弹场景。Scripts:保存初始脚本。Textures:包含火材料的纹理。现在您已经看到了所有内容的
这是我偶然发现的一个程序化生成的小demo,并且意外的发现这个Demo可以使用了几个非常典型的GPU特效制作的技巧,改一改都可以出一道TA面试题了。所以在这里推荐给大佬们练练手,给萌新们入入门。简介 由圆开始的演化 初次接触到这个案例是观看一个Houdini系列教学视频的时候(可以看这里),这个视频描述了一个叫Sage Jenson的艺术家做的程序化艺术作品(原
一、火焰和烟的效果图二、火焰的制作1、创建Particle System(粒子系统) (GameObject或鼠标右键->Effects->Particle System) 然后将名字修改一下—> fireHierarchy面板中选中fire不同运行程序就会看到如下的效果 2、fire的参数如下 有关unity3D粒子系统基础属性大家可以参考这个 还可以参考这个 偷懒一下不
[Unity3D]Particle System粒子系统首先看一下效果1.创建一个Particle System:右键Effects->Particle System Pause暂停播放粒子效果 Restart重新播放粒子系统 Stop清除播放的粒子效果2.单击创建好的Particle System,可以Inspector面板下的particle system下设置粒子的属性粒子样式之
重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两,一前半部分,高亮,大块;一后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,没有后处理的时候,可添加一。总体颜色偏亮,可制作成闪
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
添加粒子系统按照GameObject -> Effect -> Particle System顺序,添加粒子系统,效果如下: 粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示执行完一个duration之
一、旧版粒子系统添加方法1.新建GameObject Empty,引擎自动命名为GameObject,在这里重命名为Myparticle、2.选中Myparticle,将鼠标移动到场景中,点击F键,可以找到该空物体的位置3.Myparticle的监视面板上单击Add Component按钮-->Effect-->Legacy Particles-->Ellipsoid Part
粒子系统初始化模块 该模块始终存在,无法删除或禁用。参数作用持续时间 (Duration)粒子系统 (Particle System) 发射粒子的持续时间。循环 (Looping)粒子系统 (Particle System) 是否循环。预热 (Prewarm)只可预热循环系统,这意味着,粒子系统 (Particle System) 游戏一开始时就发射粒子,就像已发射了一个周期的粒子。初
了解command bufferCommandBuffer携带一系列的渲染命令,可以指定在相机渲染的某个点执行本身命令(包括特殊渲染,保存当前rendertexture等)CommandBuffer可以使用的点看这里(官网文档)具体渲染流程和触发点如下 特效扭曲的实现原理以及方案原理:就是抓取特效后面渲染的纹理进行扰动方案1:抓取特效后面渲染的纹理一般用grabpass,根据grabpa
今天我们来开启我们的实战第一篇—篝火。 目录一.火焰二.烟三.火星上一节 大概是这种效果:首先下载素材资源包–>篝火素材一.火焰1.首先我们创建一个粒子系统并拖入素材Materials的fire_particle_2材质球到新创建的粒子系统上。2.打开Texture Sheet Animation module模块调整如下:3.调整基础属性 (1)默认的随机旋转,让火焰更加自然。 (2)放大
一:为什么默认模式下粒子效果不能显示UI上因为Canvas的默认渲染模式是Screen Space-Overlay,这种模式下的Canvas屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,也就是说一切UI显示最上层,而粒子系统是在世界空间中渲染的,所以会被遮挡住二:实现——将Canvas的渲染模式改为Screen Space-Camera并指定一个相机,新建一个Layer:EffectMainCamera用于渲染各种3D/2D的游戏物体,Depth最小,只渲染除了UI和Effect外的物体,渲
原创 2022-01-25 13:39:53
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