unity相机支持多种渲染路径主要有三种:forward rendering path、deferred rendering path和vertex rendering path 而shader中的lightMode有: 1、Always:不管使用哪种渲染路径,该pass总会被渲染,但不会计算任何光照 2、ForwardBase:该pass会计算环境光、自发光和最重要的平行光(场景中最亮的平行光)
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/tl_gloss.html 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline glossaryTimeline术语这篇提供一些Timeline文档中提及到的、按字母排序的术语列表。下列小括号中的是我自己理解,因为原文的英文表达很拗口。an
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。 写在前面 画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他的图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以
其他UI优化技巧和提示版本检查:2017.3-难度:高级 有时,没有简洁的方法来优化UI。本节包含一些可能有助于提高UI性能的建议,但有些建议在结构上“不干净”,可能难以维护,或者可能具有难看的副作用。其他可能是用于简化初始开发的UI中的行为的变通方法,但也使得创建性能问题相对简单。基于RectTransform的布局布局组件相对昂贵,因为每次标记为脏时,它们必须重新计算子元素的大小和位
本文推荐一些用于开发GalGame或者视觉小说(Visual Novel)游戏的音频素材、Unity插件、3D模型、动作动画和2D素材。一:音频资源Cute Romantic Music Pack 该组音频资源非常适合GalGame的氛围。资源包含7组不同的音乐,每种音乐又使用2~4种不同的方式演奏,能够演奏出多种心情的变化:开心、轻松、浪漫、淘气与惊喜,还包括十几种特有的音效。该资源包由
一、Getting Started with Particle Systems在Unity中打开已经建立好的Starter Project。 里面的资源分为几个文件夹:Materials:保存火材料。Models:包含火炬和炸弹模型及其材料。Prefabs:保存炸弹预制件。Scenes:包含火炬和炸弹场景。Scripts:保存初始脚本。Textures:包含火材料的纹理。现在您已经看到了所有内容的
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2024-03-26 12:55:13
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一:为什么默认模式下粒子效果不能显示在UI上因为Canvas的默认渲染模式是Screen Space-Overlay,这种模式下的Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,也就是说一切UI都显示在最上层,而粒子系统是在世界空间中渲染的,所以会被遮挡住二:实现——将Canvas的渲染模式改为Screen Space-Camera并指定一个相机,新建一个Layer:EffectMainCamera用于渲染各种3D/2D的游戏物体,Depth最小,只渲染除了UI和Effect层外的物体,渲
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2022-01-25 13:39:53
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一:为什么默认模式下粒子效果不能显示在UI上因为Canvas的默认渲染模式是Screen Space-Overlay,这种模式下的Canvas在屏幕空间中渲染
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2021-07-13 15:38:05
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本文将帮助您了解开发 Daydream 应用所需的设备和软件并介绍安装过程,以便您可以立即开始创建 Daydream 平台的游戏,最后提供几个优秀的案例,为您带来更好的游戏设计思路。入门创建 Daydream 游戏之前,我们需要做开发前的软硬件准备,包括 Daydream 设备和 Unity 的 Google VR 技术预览版。Daydream 设备Daydream 设备包括一个 Daydream
渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括其它玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),其它角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR材质的使用情况。UWA:目前手游中使用PBR材质的项目明显增多,特别是MMO、RPG等项目中,主要的角色、NPC和大Boss等都开始往PBR方面走了。如果PBR仅是在以上情况下使用时,Unity引擎自带的
标题将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源写出Animation的五个方法AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样UGUI的三种渲染模式,以及他们的作用?(1)Screen Space-Ov
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2024-09-03 11:19:39
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Unity Shader 学习笔记(12) 渲染路径(Rendering Path)参考书籍:《Unity Shader 入门精要》 官网API:ShaderLab: Pass Tags 官网API:Rendering Paths渲染路径决定了光照如何应用到Unity Shader中。Pass块内可选择的渲染路径:前向渲染路径(Forward)是传统的渲染方式。 原理:渲染该对象的渲染图元,计算两
文章目录1. **渲染顺序管理**2. **透明度处理**3. **后处理影响**4. **性能优化**5. **渲染替换与定制**6. **引擎内部逻辑**结论**实例1:不透明材质(RenderType=Opaque)****实例2:透明材质(RenderType=Transparent)****实例3:透明裁剪材质(RenderType=TransparentCutout)** Unit
ET1、ET 框架基础(1).前后端通讯流程Demo(2).登录系统Demo总结(3).ESC编程原则(4).组件生命周期(5).Scene层级树①.什么是Scene②.客户端Scene的层级关系③.服务器端Scene的层级关系④.服务器机器人Scene的层级关系(6).关于Scene的一些疑问①.如何创建新的ZoneScene②.self.ZoneScene()(7).Excel配置工具使用(
捷达汽车量产SUV目前有两台,且为换壳车。捷达VS5捷达VS7两车装备的发动机均为EA211平台1.4T直喷涡轮增压机,是大众汽车的共享的机型。这台机器的质量表现在烧机油问题基本解决后可以给出好评,不过在性能层面就只能给出差评了;比如最大功率只有110kw(150马力),在同排量发动机中偏低了。其次峰值扭矩250N·m的参数并不差,但是增压器只能在1750~3000转的1250rpm之间稳定最大压
重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
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2024-04-24 22:02:29
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Unity UI系统介绍Unity UI 是 Unity 引擎中的一套用户界面(UI)系统,允许开发者创建和管理游戏的用户界面。Canvas:Canvas 是 Unity UI 的核心组件,它作为所有 UI 元素的容器。Canvas 可以设置为不同的渲染模式,如世界空间渲染或屏幕空间渲染,以适应不同的 UI 需求。UI 元素(UI Elements):在 Canvas 下,可以放置各种 UI 元素
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2024-08-22 10:57:41
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自定义RenderFeature接口流程URP内部ScriptableRenderPass分析public、protected属性renderPassEvent :渲染事件发生的时刻colorAttachments :渲染的颜色纹理列表 m_ColorAttachmentscolorAttachment :m_ColorAttachments[0];depthAttachment :m_Depth
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2024-10-31 13:54:11
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组成从名字常来看,IEnumerator是枚举器的意思,IEnumerable是可枚举的意思。这两个都是个接口接下来我们看一下IEnumerator和IEnumerable的源码public interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEnumerator();
}IEnumerable非常简单,就一个GetEnumerator()
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2024-04-26 16:01:43
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一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来通常有三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。 很不幸的是在我们的游戏中直截了当的放了一坨灰背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但如果是2D场景的话也足够用了。 但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放图有点粗暴。本文里的Rende
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2024-06-07 07:00:31
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