最近在做一个富文本插件YLYRichText,里面用到了ui动画表情,效果如下:其原理是在shader里面按照一定的速度改变uv,按顺序计算每一帧的uv偏移量和宽高比例,抓取序列帧图片里面每一帧的区域渲染出来。代码里面有详细说明哈:
Shader "Yly/YlyUISeqFrameAni"
{
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2024-05-14 13:09:26
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插件连接插件地址
导入插件后如果报system.data冲突的错误 只需要把导入的插件下的plugins的system.data这个程序集删除 我这里已经删除过了 找了很好用的excel读写dll 基于EPPlus.dll https://www.yuque.com/docs/share/da66bf97-fdad-4db9-820c-8dfd82163c54?# 《Excel读写插件 EPPlu
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2024-04-14 10:39:24
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在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。它具有以下优点我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题解决了项目打包成安卓平
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2024-06-26 14:18:26
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我们在实际游戏开发中可能会遇到需要对于读取Excel表格的需求,可以自己开发一套使用二进制读写的插件。整体思路分为两步:第一步:读取Excel文件1.将Excel表中的信息生成为结构类,为此我们需要为Excel表格制定一个读写规则。例如下面这张表。第一行为字段名,第二行为字段类型,第三行为主键表示,第四行为解释。从第五行开始往后都是实际需要持久化的数据。2.制定了Excel表的规则后,我们就开始要
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2024-03-25 19:46:22
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凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出
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2024-05-29 00:53:28
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Unity中的动画以.anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax通用的,3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中,本文记录一下将两者完全打通的方式。导入以Mixamo上下载的FBX为例。 可以看到下载到的是一个标准的模型文件和一堆不带模型只带动作&骨骼信息的文件。直接拖到Unity里面看一下: 选中动作,将模型文件拖到Inspector窗口预览一下:
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2024-05-05 21:03:28
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前言大家好,在之前的十几篇办公自动化系列文章中,我们大多是以真实的案例需求来讲解Python如何进行自动化办公操作,并且多次使用到openpyxl来处理表格,今天我们就来详细的盘点Python操作Excel神器openpyxl的各种操作!本文将以详细图表/代码的形式讲解如何对Excel进行读取、写入及样式调整,可以当成速查手册使用,随用随查,建议收藏!安装openpyxl是一个非标准
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2024-07-02 22:23:53
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Unity接入Naudio实现多音频播放和多声道融合由于项目需要也为了日后加深印象特意进行开发记录。1.接入Naudio程序集NAudio官方地址:http://naudio.codeplex.com/ GitHub地址:https://github.com/naudio/NAudio 官方网址中有很多大家提问的问题和一些解决方案,有空可以看一看。 下载完项目之后可以将Dll引入Unity中,目前
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2024-04-18 16:39:56
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解析流程:1. 配置Excel2. 读取解析Excel3. 整理解析到的数据4. 自动创建对应的C#类,继承ScriptableObject,声明变量,保存.cs文件5. 自动创建ScriptableObject的Asset文件,并赋值,保存Asset文件6. 在游戏直接使用ScriptableObject类优点:1. 每个Excel对应一个类,使用灵活,对Excel限制少2. 自动创建C#类,不
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2024-08-08 11:17:36
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引言现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划。尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数。但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte。但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Ex
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2024-05-11 12:40:16
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概述 在项目开发过程中,经常会用到大量的可编辑的数据,而这些数据使用Json,XML等形式存储又比较麻烦 PS:对于不懂电脑的客户来说完全就是看天书,后期编辑也比较费事。所以就有了使用Excel表格进行数据的存储和读取。比如:人员名单(姓名,班级,学号等信息)。所以本篇文章就分享一下如何使用Unity读写Excel表格。准备工作 此篇文章中使用的是Unity2019.4.17版本,VS2017。需
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2024-02-19 08:07:30
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解决办法: 在准备完数据之后导出之前加上ob_end_clean()清除缓冲区内容 之后在导出即可,下面是详细解释。使用PHPExcel自身simple导出没问题,复制到我的代码中再导出就会出现“您尝试打开的文件1.xls的格式与文件扩展名指定的格式不一致...”。通过排查问题发现几点差异:1.我直接调用干净的导出代码正常,在调用导出代码前调用了$table=D("someAction");就会出
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2024-01-16 22:20:25
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使用unity5.6的和Excel是2016版本。新建工程,新建文件夹Plugins,然后导入两个dll,一
原创
2023-01-05 12:55:43
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在实现这个目标时,我们先回顾一下上篇:状态栏颜色的改变,
总结下:上篇主要记录了针对状态栏颜色如何改变,重点在改变颜色上面,在Api21之后,可以在style中设置状态栏的颜色值,也就是说21之后支持状态栏颜色的变色了,那么
在此之前是还不可以的,但在Api19时,支持状态栏设置为透明度。所以,在上篇中我们用到了反射来进行颜色值的改变。
OK,在
前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先
解析流程:1. 配置Excel2. 读取解析Excel (引用Excel.dll, ICSharpCode.SharpZipLib.dll)3. 重新整理解析到的数据4. 创建Excel对应的C#类,声明变量5. 在类的构建函数中给变量赋值6. 保存类文件,可在游戏直接使用 优点:1. 每个Excel对应一个类,使用灵活,对Excel限制少2. 自动创建脚本,不需要对每个Excel手动写
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2024-03-28 11:12:29
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# Unity 输出 iOS 应用的完整流程
在游戏开发领域,Unity 是一个非常强大的引擎。而输出 iOS 应用可能看起来有点复杂,但只要你掌握了流程和所需的操作,其实是非常简单的。接下来,我们将详细介绍如何在 Unity 中输出 iOS 应用。
## 整体流程
首先,我们需要了解整体的流程。请查看下表:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 安装必要的软
为您分析在Linux上运行C#的方法,实例分析了Linux平台下Mono软件包的应用技巧,以及在此基础之上的C#运行方法,具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下本文实例讲述了在Linux上运行C#的方法。。具体方法如下:在任何一个平台(操作系统+硬件体系)上,编写和运行程序的三个最根本的需求是库、编译器/解释器、运行环境。库以类和方法(函数)的形式提供常用的例程,简化大型程序的编写。.NET
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2024-08-06 12:52:01
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在unity下对照背景图片调整物体的位姿,想要调整好之后把位姿用opencv处理一下。opencv这部分已经有现成的C++代码,每次都要把位移旋转6个参数复制到VS里面去再编译运行,效率太低。又不想再去C#下重写了,打算VS直接生成exe让unity调用。
脚本在编辑模式下执行
首先在C#脚本添加
[ExecuteInEditMode]
让该脚
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2024-03-18 00:04:44
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1、什么是流水线?一件事情需要N个工序完成,每个工序由专人完成,所有工序并行进行,工序1完成后移交给工序2,继续做新的工序1。 2、什么是渲染流水线?由一个三维场景出发,生成(或者说渲染成)一张二维图像。分成3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段:输出渲染图元,包括:相机位置、模型数据、渲染状态(漫反射颜色、高光颜色、纹理、shader等)、光照信息等,会进行粗粒度的可视化剔