Unity接入Naudio实现多音频播放和多声道融合由于项目需要也为了日后加深印象特意进行开发记录。1.接入Naudio程序集NAudio官方地址:http://naudio.codeplex.com/ GitHub地址:https://github.com/naudio/NAudio 官方网址中有很多大家提问的问题和一些解决方案,有空可以看一看。 下载完项目之后可以将Dll引入Unity中,目前
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2024-04-18 16:39:56
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最近在做一个富文本插件YLYRichText,里面用到了ui动画表情,效果如下:其原理是在shader里面按照一定的速度改变uv,按顺序计算每一帧的uv偏移量和宽高比例,抓取序列帧图片里面每一帧的区域渲染出来。代码里面有详细说明哈:
Shader "Yly/YlyUISeqFrameAni"
{
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2024-05-14 13:09:26
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1、什么是流水线?一件事情需要N个工序完成,每个工序由专人完成,所有工序并行进行,工序1完成后移交给工序2,继续做新的工序1。 2、什么是渲染流水线?由一个三维场景出发,生成(或者说渲染成)一张二维图像。分成3个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用阶段:输出渲染图元,包括:相机位置、模型数据、渲染状态(漫反射颜色、高光颜色、纹理、shader等)、光照信息等,会进行粗粒度的可视化剔
UNITY零基础学习 month1 day9C#编程基础占位符{}标准数字格式字符串转义字符c#运行原理运算符赋值运算符算术运算符比较运算符逻辑运算符快捷运算符一元运算符三元运算符优先级 C#编程基础占位符{}占位符{位置的编号},在对应位置插入对应变量或字符串,可以提高代码可读性例如:string str = string.Format("枪的名称是:{0},弹匣容量:{1}", gunNam
# Unity 输出 iOS 应用的完整流程
在游戏开发领域,Unity 是一个非常强大的引擎。而输出 iOS 应用可能看起来有点复杂,但只要你掌握了流程和所需的操作,其实是非常简单的。接下来,我们将详细介绍如何在 Unity 中输出 iOS 应用。
## 整体流程
首先,我们需要了解整体的流程。请查看下表:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 安装必要的软
在unity下对照背景图片调整物体的位姿,想要调整好之后把位姿用opencv处理一下。opencv这部分已经有现成的C++代码,每次都要把位移旋转6个参数复制到VS里面去再编译运行,效率太低。又不想再去C#下重写了,打算VS直接生成exe让unity调用。
脚本在编辑模式下执行
首先在C#脚本添加
[ExecuteInEditMode]
让该脚
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2024-03-18 00:04:44
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为您分析在Linux上运行C#的方法,实例分析了Linux平台下Mono软件包的应用技巧,以及在此基础之上的C#运行方法,具有一定的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下本文实例讲述了在Linux上运行C#的方法。。具体方法如下:在任何一个平台(操作系统+硬件体系)上,编写和运行程序的三个最根本的需求是库、编译器/解释器、运行环境。库以类和方法(函数)的形式提供常用的例程,简化大型程序的编写。.NET
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2024-08-06 12:52:01
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探索ZLogger:高性能的.NET和Unity日志库 ZLogger Zero Allocation Text/Structured Logger for .NET with StringInterpolation and Source Generator, built on top of a Microsoft.Extensions.Logging. 项目地址: https://gitcod
Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail about
Unity 日志查看器:提升游戏开发效率的新工具是一个专为 Unity 开发者设计的强大日志查看和分析工具,它允许开发者在一个直观、高效的界面中浏览、搜索和理解游戏运行时的日志数据。这款开源项目旨在帮助开发者快速定位问题,优化代码,并提高开发效率。技术分析核心特性实时日志流 - Unity Logs Viewer 可以实时接收并显示 Unity Editor 或构建后的应用程序的日志信息,无需频繁
通过Arduino生成声音或者模拟电压,这个教学将介绍如何下面将教你如何建立一个基本的数字模拟转换器,然后你就可以是通过Arduino一些数字信号管脚的不同波形和波长的信号转换为模拟信号。(这篇文章我写的另一片文章“如何传输音频信号给Arduino”的姊妹篇;点击链接就可以了) 以下是我的一些想法:取样的音乐器材:保存样本文件在Arduino或者SD卡中用按键触发器或其他控制器件控制,我
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2024-09-07 18:41:07
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CustomFont : MonoBehaviour
{
//本方法是通过裁切的sprite导出字体文件,裁切使用的是unity自带的sprite editor,方便操作。
//另外,裁切之后,每个sprite的名字的最后一个字符对应了ascii
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2024-04-11 08:12:08
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总体来说,内存的优化在于贴图和网格assetbundle采用unity5自带的,减少每一份的内存合并贴图TexturePacking,共用材质球 ,拆分贴图png采用etc手动合并网格或者自带合并网格 总结资源内存占用: 一、纹理 (1) 纹理格式 使用ETC1代替RGBA32,占用内存变低,ETC1不支持alpha,所以把图片拆成2个 (2) 纹理
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2024-05-01 23:14:27
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目录前情提要搭建地图障碍物碰撞触发器实现攻击效果人物行走动画 前情提要开发日志(一)概括讲述了从0开始的过程,也就是走准备 开发环境 ->学习C#基础 -> 熟悉Unity基本操作 -> 开始实战演练的步骤。实战选择自己设计一个简单的2D RPG游戏。而到3月13日,初步实现了人物的行走与Tilemap背景。搭建地图障碍物除了一个一个Object搭,然后赋予碰撞箱之外,Unti
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2024-05-14 07:47:39
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说明 由于近期项目需求,在网上找了淡入淡出的代码,但都是两张图片淡入淡出结束后就没有了(可能我没找到其他好的作品)。所以我做了简单的扩展简单思路 既然待机状态下的图片淡入淡出切换,所以,首先要判断何时为待机状态(即屏幕没有任何操作的情况下);其次,图片静止一段时间后,开始淡入淡出,第一张图片淡入,第二张淡出;接着图片再次静止一段时间,然后接着下次的淡入淡出,但因为是循环淡入淡出,所以要考虑重新
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2024-06-07 05:22:46
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在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏。大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的。代码中的泄漏 – Mono内存泄漏熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此
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2024-08-26 22:14:08
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看Unity的视频也有一段时间了,把视频里面遇到的东西稍微记录一下,这些东西也算是Unity常用的,整理方便日后要用的的时候来搜索查看,有些东西要用到但是比较少一点,不容易想起,这里记录下。好记性不如烂笔头,以后会不定期更新。Invoke("functionName",time) 功能:在time时间之后执行函数functionName(),这里这句话和functionNa
串口SerialPort类using System.IO.Ports;SerialPort常用属性SerialPort的主要方法串口使用串口使用需要一些相关设置:打开和关闭串口DataReceived使用过程中问题:DataReceived 和 自己写线程监听一个简单的串口解析模板:问题: using System.IO.Ports;此类位于System.IO.Ports命名空间下。用于控制串行
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2024-08-06 20:44:33
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我们的图片和音频是在项目中必不可少的资源,随着项目的成长,占比也会越来越大,所以选择带入项目或不带入都要进行压缩.下面是不带入项目式的下载压缩方式下面先看图片压缩图片压缩的工具GitHub - ARM-software/astc-encoder: The Arm ASTC Encoder, a compressor for the Adaptive Scalable Texture Compres
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2024-06-30 07:28:22
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一般我们在做项目的反馈日志收集的时候都会根据提交的后台日志判断线后
原创
2022-09-29 14:23:21
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