插件连接插件地址 导入插件后如果报system.data冲突的错误 只需要把导入的插件下的plugins的system.data这个程序集删除 我这里已经删除过了 找了很好用的excel读写dll 基于EPPlus.dll https://www.yuque.com/docs/share/da66bf97-fdad-4db9-820c-8dfd82163c54?# 《Excel读写插件 EPPlu
转载 2024-04-14 10:39:24
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  凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出
转载 2024-05-29 00:53:28
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在开发游戏过程中我们不可避免的会遇到要给游戏数据配表的问题,(毕竟一个一个string写太累了啊喂!),而且配表还有利于数据的观察和策略性修改,也有利于游戏的维护与更新。这篇博客讲的是读取Excel表格数据,并且转化为Asset文件。它具有以下优点我们可以不用将Excel文件放到工程里,只需要生成一次Asset文件即可删除解决了项目打包成EXE文件无法读取Excel表格的问题解决了项目打包成安卓平
转载 2024-06-26 14:18:26
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我们在实际游戏开发中可能会遇到需要对于读取Excel表格的需求,可以自己开发一套使用二进制读写的插件。整体思路分为两步:第一步:读取Excel文件1.将Excel表中的信息生成为结构类,为此我们需要为Excel表格制定一个读写规则。例如下面这张表。第一行为字段名,第二行为字段类型,第三行为主键表示,第四行为解释。从第五行开始往后都是实际需要持久化的数据。2.制定了Excel表的规则后,我们就开始要
解析流程:1. 配置Excel2. 读取解析Excel3. 整理解析到的数据4. 自动创建对应的C#类,继承ScriptableObject,声明变量,保存.cs文件5. 自动创建ScriptableObject的Asset文件,并赋值,保存Asset文件6. 在游戏直接使用ScriptableObject类优点:1. 每个Excel对应一个类,使用灵活,对Excel限制少2. 自动创建C#类,不
转载 2024-08-08 11:17:36
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引言现在做游戏开发的没有几个不用Excel的,用的最多的就是策划。尤其是数值策划,Excel为用户提供强大的工具,各种快捷键,各种插件,各种函数。但是作为程序来说其实关注的不是Excel而是它最终形成的数据,而在程序中数据其实就是二进制,比如说一个int型就是4个byte,一个字母占2个byte。但是游戏中不可能把excel文件放进去(因为Excel本身就会占一部分额外的空间),也不可能把处理Ex
转载 2024-05-11 12:40:16
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概述 在项目开发过程中,经常会用到大量的可编辑的数据,而这些数据使用Json,XML等形式存储又比较麻烦 PS:对于不懂电脑的客户来说完全就是看天书,后期编辑也比较费事。所以就有了使用Excel表格进行数据的存储和读取。比如:人员名单(姓名,班级,学号等信息)。所以本篇文章就分享一下如何使用Unity读写Excel表格。准备工作 此篇文章中使用的是Unity2019.4.17版本,VS2017。需
转载 2024-02-19 08:07:30
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使用unity5.6的和Excel是2016版本。新建工程,新建文件夹Plugins,然后导入两个dll,一
原创 2023-01-05 12:55:43
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解析流程:1. 配置Excel2. 读取解析Excel (引用Excel.dll, ICSharpCode.SharpZipLib.dll)3. 重新整理解析到的数据4. 创建Excel对应的C#类,声明变量5. 在类的构建函数中给变量赋值6. 保存类文件,可在游戏直接使用 优点:1. 每个Excel对应一个类,使用灵活,对Excel限制少2. 自动创建脚本,不需要对每个Excel手动写
转载 2024-03-28 11:12:29
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前言之前做游戏的时候用过对象池,适用于频繁使用回收的对象,可以防止对象反复生成和销毁,减少gc,之前用于人物移动的残影上。 GF中有两个池子,之前一直不知道有什么区别,没错又是群主大佬的文章,才知道引用池和对象池原理一样,但是适用的对象不一样,一般引用池用于存储C#类型的对象,对象池用于Unity相关的GameObj对象。引用池 打开GF源码,可以看到关于ReferencePool有这四个文件。先
在实现这个目标时,我们先回顾一下上篇:状态栏颜色的改变, 总结下:上篇主要记录了针对状态栏颜色如何改变,重点在改变颜色上面,在Api21之后,可以在style中设置状态栏的颜色值,也就是说21之后支持状态栏颜色的变色了,那么 在此之前是还不可以的,但在Api19时,支持状态栏设置为透明度。所以,在上篇中我们用到了反射来进行颜色值的改变。 OK,在
以下提供我的代码。写入csvusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using System.Text; using System.Xml; using UnityEngine;
转载 2024-05-05 11:56:59
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我是康托,会各种无聊技能的康托我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格,首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏
 目录简介1.创建Excel及写入数据2.读取Elxcel中的内容3.常规操作增:删:改查4.发布后运行就崩溃的问题 简介EPPlus插件下载地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/11Ye8EhEBpgwZD-7YIUVajA 提取码:ivlm本案例使用unity版本:unity2017.2.1f1 编程工具:VS2017下载插件后解压,将文件夹复制到项
#第一种:用列表中自带的内置函数set进行删除: list1 = [1,1,1,4,4,5,5,7,7,7,7,7,9,9] list2 = list(set(list1))#重新创建一个变量,接收返回值。使用list方法中的set函数 print(list2) #第二种:使用遍历 list3 = [1,1,1,4,4,5,5,7,7,7,7,7,9,9] list4=[]#创建空的列表
Unity版本: 2021.3.25f11.EPPlus库: a.引用EPPlus库:首先,需要在Unity项目中引用EPPlus库。可以通过从官方网站(https://epplussoftware.com/)下载EPPlus库的最新版本,并将其添加到Unity项目中。 b.创建Excel数据:在Unity中,使用C#脚本来创建Excel数据。在示例代码中,创建了一个名为MemoryStreamE
转载 9月前
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经过一个多月的努力,把之前开源的插件升级成了收费版!(啊?) Asset Store 链接: Localization Managerassetstore.unity.com 这是一个在开发中使用 excel 文件的本地化系统。Unity 项目开始 build 之前,本地化系统会将 excel 源文件转换为语言包。 在玩游戏时,本地化系统会加载指定的语言包并更新游戏中
网上找了一篇很好的博客 并对其修正+优化了一下
原创 2021-08-27 09:46:07
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网上找了一篇很好的博客 并对其修正+优化了一下https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/79980447不多介绍先直接上手吧准备工作首先下载Excel.dll ,ICSharpCode.SharpZioLib.dll ,System.Data.dll 这些类库下载下来 放在Unity目录下的Plugin目录下,没有的话就新建...
原创 2022-01-11 14:11:27
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AIGC工作流在经过大量实验后得出一些经验如果没有足够的审美和设计功底来驾驭AI,那它只是一个壁纸连连看生成器。Al未来应该会细分为很多方向,但稳定可控、可预见效果的Al才能真正的不再局限,加入工作流之中。对参数和数据敏感的设计师会更容易上手。也就是除了美术功底、审美、工作方法论经验等传统设计师要求外,或许未来会增加数据敏感度这一要求。也就是个人不认为Al会降低行业门槛,反之,对于未来职业设计师的
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