作为一个经验丰富的开发者,我很乐意为刚入行的小白介绍如何实现"gameframework network"。首先,让我们来了解一下整个实现过程的步骤: | 步骤 | 操作 | |------|----------| | 1 | 设置连接器 | | 2 | 初始化网络 | | 3 | 发送数据 | | 4 | 接收数据 | 接下来,让我们来
原创 5月前
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介绍当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据。当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用。垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语。垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称。Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分。如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因。在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候
1.Avoid Find() and SendMessage() at runtime SendMessage() 方法和 GameObject.Find() 相关的一系列方法都是开销非常大的。SendMessage()函数调用的耗时大约是一个普通函数调用的2000倍,GameObject.Find() 则和场景的复杂度相关,场景越复杂,调用自然越慢。有时候在场景的初始化时,比
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HTTP概念:HTTP协议:超文本传输协议,客户端浏览器或其他程序与Web服务器之间的应用层通信协议。HTTP协议的一种典型应用。HTTP协议默认端口是80HTTP协议。 短连接:形象化一点就是我们平常生活中的发邮件或者是发短信,发给对方消息之后,对方选择性的给我们一些回复,http协议是短连接。长连接:TCP、IP协议是长连接。我们在访问网页时在Url中输入的地址隐含的一个端口就是默认端口,比如
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前不久我们为大家介绍了Unity Playground,这是Unity发布首个面向青年学生,教育工作者等用户群体的项目,旨在简化游戏开发的入门学习过程。Unity Playground是制作基于物理的2D游戏的框架,适合用来教学游戏开发初学者在Unity中无需编码,即可创作游戏,今天我们来进行Unity Playground入门的学习。请访问Asset Store资源商店下载Unity Playg
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系统,也有人将它们称为归档、打包文件或封包文件。虚拟的文件系统和操作系统的文件系统一样都可以存储和定位文件,游戏使用的资源文件系统比操作系统的文件系统简单。在游戏开发过程中,游戏使用的资源文件多数都是不需要打包成归档的,因为在游戏开发期间游戏使用的资源文件常常需要频繁地修改,而在游戏发布最终版本时游戏开发人员常会因为如下原因将游戏使用的资源文件打包成归档。(1)加快文件读取速度。将多个单独的资源文
演示环境:Win 10, RPG Maker MV v1.6.2, JDK 11, Website 2 APK Builder Pro v5.0 目录前文下载安装安装 Website 2 APK Builder Pro安装 JDK导出工程打包 apk其他可能失败的原因在线转换音频格式(convertio)使用远古图片素材(bigjpg) 前文目前比较流行的 4 种打包 apk 方式,各有优缺点通过
游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的
原创 2022-11-02 09:24:44
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根据ResourceCollection.xml增加打包资源[],“Name”0,“Packed”false}增加打包资源[],“Name”0,“Packed”false}
ResourceManager持有某个功能例如ResourceLoader(资源加载),ResourceLoader持有TaskPool,TaskPool持有agent,agent持有helper,真正执行操作的方法是存在helper中。
        在学习了一段时间的C#后,终于开始学习unity啦,按照unity官方的教程一步一步的来开始学习unity的各种操作。        首先,先用2D Game Kit 来简单熟悉2D游戏的制作,因为是外网打开的比较慢,耐心等待一会儿,会出现以下的界面。官方资源的网
资源下载流程图流程跳转的日志版本信息-版本检测-下载版本列表-下载散文件代码分析进入ProcedureCheckVersion.OnEnter流程,进行task请求,userData为StarForce.ProcedureCheckVersion 创建WebRequest网络请求任务调用堆栈为初始化任务:UnityGameFramework.Runtime.WWWFormInfoGameFrame
打包配置左边为ab包,中间为ab包中内容,右边为项目中资源文件 点击save,SaveConfiguration,保存打包关系到ResourceCollection.xml中 是否使用文件系统,只能在xml中手动配置,代表下载完后会把几个零散的ab文件合成一个文件是否随APP发布打包1、AssetBundle 列表AssetBundle列表(AssetBundle List)列出了项目中包含的所有
相机控制1.新建 一个空白项目项目类型 选择C++增加一个pawn 类外部事件输入设置h文件#pragma once#include “CoreMinimal.h”#include “GameFramework/SpringArmComponent.h”#include “Camera/CameraComponent.h”#include “GameFramework/Pawn.h”#include “PawnWithCamera.generated.h”UCLASS()c
原创 2021-11-13 15:02:53
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下载框架作者的示例工程 https://github.com/EllanJiang/StarForce 移动到 unity 空项目中 然后再下载 Gameframework https://github.com/EllanJiang/GameFramework 放到项目的 Asset 对应文件夹中 打开项目,一切顺利笨木头的教程https://github.com/mutouzdl/gamefra
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Pawn.h" # ...
转载 2021-07-16 22:17:00
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 我们先把从官方下载的.unitypackage包导入,然后新建一个场景对应新建一个脚本。然后打开GameFramework/Prefabs目录,将里面的GameFramework预制体拖到Hierarchy视图里(预制体里面包含了多种基本组件)接着打开【ScriptSceneStart】脚本,让她继承自【ProcedureBase】,看过案例教程后我们知道框架是用流程来管理的,所以我们
https://docs.unrealengine./latest/CHN/index.html中编程指南快速入门 actor生命周期FloatingActor.h#pragma once#include "GameFramework/Actor.h"#incl...
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听起来挺悬的,好家伙写了一个iPhone的模拟器,模拟了一个Mac OS系统,呵呵,其实不是,我可没那么牛比。其实写的就是一个专门应对iPhone游戏开发的win平台模拟器,与GameFramework配合,从而极大的提高了哪些熟悉win开发但不熟悉iPhone开发者的开发效率。毕竟我也是Windows开发出身,用vs最熟也最顺手。 这个模拟器主要功能就是与GameFramework进行
创建一个C++ 类,命名为FloatActor,该类的父类Actor就会在源码中自动生成// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #inc
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