在资源管理面板新建几个文件夹,用于存放和管理资源文件,在Assets面板单击鼠标右键选择“create-》Floder",更改文件名Scenes:系统默认生成,用于存放场景文件Scripts:存放脚本文件Fbxes:存放Fbx格式的模型文件Materials:存放材质文件Textures:存放贴图纹理文件Shaders:存放shader脚本ImageLib:存放参考图像库第一步:创建参考图像库在
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2024-10-28 15:40:24
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着色器对于游戏开发者一直充满神秘感,但是一旦你真正理解它,你会发现它不是特别复杂,可以帮你实现奇思妙想。今天Unity大中华区技术经理鲍健运将为大家分享,如何由浅入深学习撰写Unity着色器脚本,实现美妙有趣的画面效果,带领大家叩开着色器开发的大门。概述便于大家的理解,我列举一个现实生活中的例子。这个大家一眼应该就能马上辨认出来,梵高的名画《向日葵》。它实在是太过有名,以至于不少人喜欢搞一件仿制品
几经酷暑严冬,农夫约翰的围栏已经破旧不堪。他觉得是时候重新粉刷围栏了。他最喜欢的奶牛贝茜也会帮助他完成这一工作。不幸的是,尽管贝茜非常擅长
原创
2022-04-10 09:39:16
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石灰窑设备上为什么要刷漆,石灰窑设备用途很广泛,但公路建筑等对石灰窑的要求很高,所以我们谈到为什么要刷漆。石灰窑在生产工作过程中需要与水和潮湿物料接触,为了使其更好的保证工作效率,其外观必须进行防腐处理,最常见的就是刷漆,万达环保科技有限公司讲解下如何刷漆。
石灰窑从下料到做工,加工的过程、喷漆工艺、焊接、安装等各个当面严格把关。设备喷漆前,表面用抛光机进行
原创
2023-12-20 14:36:28
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前言前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系。前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析)。所以也就坚定了我更加细致
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2024-02-08 15:20:04
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Unity3D - 性能优化之Draw Call
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形A
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2024-04-21 21:32:07
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小地图的基本概念 众所周知,小地图(或雷达)是用于显示周围环境信息的。首先,小地图是以主角为中心的。其次,小地图上应该用图标来代替真实的人物模型,因为小地图通常很小,玩家可能无法看清真实的模型。 大多数小地图都是圆形的,所以本文也将创建圆形小地图。通常小地图周围还会有一些按钮和标签,本文也会介绍。 创建场景 新建场景,导入Unity Chan模型作为
引言在某些射击游戏里(2D和3D都适用),可能你需要创建子弹,第一想到的可能是新建一个发射子弹的脚本,就叫BulletController,然后每次按下什么键就直接上Instantiate函数。伪代码如下:public GameObject bullet;//子弹预制件
private void Update()
{
if(某些触发事件导致需要发射子弹)
{
Shoot();
}
}
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2024-08-27 17:06:54
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早就听说过Unity的大名了,相比于通关和赢下游戏,我觉得让别人玩上你制作的游戏,带来的那种满足以及兴奋感更加强烈。
同时希望自己能在自学unity制作游戏这条路上坚持下去,同时坚持记录学习unity时遇到的问题以及经验。Unity以及VS的下载和安装就不多赘述了,直接开始第一次项目的记录。1. 游戏场地 (Plane+Cube)创建一个新的3D项目,unity会自动帮我们创建一个初始场景(Sce
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2024-05-28 22:54:25
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doc文档可能在WAP端浏览体验不佳。建议您优先选择TXT,或下载源文件到本机查看。 C#实现 UDP 协议 实现 一. 走进 UDP 协议: UDP(UserDatagramProtocol)协议就是"用户数据报协议",它是一种无连接的协议, 无连接主要是和 TCP 协议相比较的。我们知道当利用 TCP 协议传送数据的时候,首先必须先
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2024-06-23 15:52:47
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前提
引用以下文件
Microsoft.Practices.ObjectBuilder2.dll
Microsoft.Practices.Unity.dll
Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll
Microsoft.Practices.Unity.Interception.dll
Microsoft.Practices.Unity.In
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原创
2009-04-28 17:27:43
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Unity-背包系统简介 背包是每个成功游戏中不可缺少的,玩家获取的装备与道具将会放入背包,需要时再拿出来使用。如果没有背包来储存玩家在游戏中获得的武器和道具,或许游戏将会变得十分单一枯燥,出招方式一成不变。 有了背包系统,玩家才可以使用不同的武器,搭配不同的道具,使出不同的攻击搭配,从而提高游戏的多样性。简单构思 首先我们思考一下背包系统的简单逻辑,玩家拾取物品后,背包中出现该物品,点击该物品之
Building a NavMesh在Unity中,NavMesh 的生成操作需要Navigation窗口(在Window> Navigation)在你的场景中构建NavMesh只需要4个步骤: 选择场景中需要生成寻路的几何体-可行走表面和障碍物。在NavMesh面板中选择需要烘焙寻路的物体,检测是否勾选Navigation Static.根据你的agent大小来调整bake
Unity3D笔记——数据驱动模型之bvh动作数据驱动3D模型跳舞话说这个方面的东西真是要命啊。。。最大的问题是。。。不会用unity3d。。。。实际上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要转成bvh。怎么转呢?这个就需要 MotionBuilder 这个软件,步骤如下: 1、打开MotionBuilder,新建一个项目 2、点击菜单 File->Motion File Imp
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2024-04-02 22:33:31
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最近有个想法,想给Unity程序进行加密,设置程序的使用权限,网上找到的方法有多种1、给程序设置账号和密码,这个不用多说都明白2、给程序设置使用的时间,如果程序超过这个时间就不能使用程序3、给程序设置使用次数,如果程序超过使用次数将不能使用程序4、给程序设置一个特定权限,只有拥有权限才能正常使用程序不过上面的方式虽然可以起到限制作用,若是找到这些设置的权限信息再修改之后,就可以无视这个权限正常使用
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2024-03-19 13:52:13
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Shared component data(共享组件数据) 共享组件是一种特殊的数据组件,你可以用它来根据共享组件中的特定值(除了它们的原型之外)对实体进行细分。当你给一个实体添加共享组件时,EntityManager会将所有具有相同共享数据值的实体放入同一个块中。 共享组件允许你的系统一起处理类似的实体。例如,共享组件Rendering.RenderMesh是Hybrid.rendering
unity击败计数 As young programmers explore their career, they mostly drift towards learning modern platforms and technologies, which is good, but being up to date about the old programming languages
游戏中的Loading现在都做得很漂亮,但是归根究底就两种类型,静态Loading和动态Loading。 静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。 1.静态Loading: 优点:读取场景使用同步的方法就可以,因为是同步方法所以读取的速度是最快的,也不用更新界面,因为同步执行方法的时候程序在等待读取结束。 执行Application.Lo
工具:unity目标:vrAPP(当然windows,linux的成品都行的,对操作步骤无影响,只要最后打包的时候选择相应的输出平台就好)PS:建议一开始就选好,不然后面项目越大,切换平台越久,万一电脑又不给力当机了就不好(unit可太吃资源了!)本文实现类似google地图的vr浏览那样的,非纯3d模型的自由移动。因为自己弄的时候是因为课题,之前完全没接触过这些,磕磕碰碰,所以就想写一篇类似流程
C#知识点与控件的制作一、C#中多个类库中有同名类,区分问题二、制作最简单的winform控件1、拖动加载事件代理 筛选器2、显示属性、事件,及其修改常见控件属性介绍窗体常用的方法常见控件事件介绍文本框类控件Label 控件TextBox 控件常用方法TextBox 控件常用事件RichTextBox控件RichTextBox控件常用属性RichTextBox控件常用方法NumericUpDow