前言前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系。前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析)。所以也就坚定了我更加细致
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2024-02-08 15:20:04
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在讲述换装之前,我们先了解几个概念什么是骨骼 如图所示,美术模型导入Unity中时会自动转换为transform形式的节点,即骨骼,一般名称带root的表示根骨骼模型是怎么动的 animation中记录每帧对应动作的骨骼的Position或者Scale,每帧连成一个整体便是动画,即K帧什么是蒙皮蒙皮是美术中的术语,把模型绑定到骨骼上的技术叫做蒙皮,用骨骼的活动来带动模型的活动 (骨骼拉扯,带动蒙皮
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2024-04-26 09:46:01
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unity角色换装的关键是更改角色部位上的物体的SkinnedMeshRenderer组件的属性:更改mesh:mesh决定了部位的物体的外形,是主要的数据。刷新骨骼:同一个部位下,不同的mesh受到的不同的骨骼的影响不同,因此更换mesh之后,还要更新SkinnedMeshRenderer下的骨骼列表的信息,也就是更换骨骼列表。替换材质:一个SkinnedMeshRenderer下由多个材质作用
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2024-06-14 22:36:15
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Unity换装效果前言:在我们游戏的角色中,我们点击按钮可以为自己的角色改变外观。然而我们建好的3D模型,如果要将其中的一个部位换成另一个形状。最直接的就是将该物件部位的Mesh替换掉。那么我们的外观改变了,但是这种方法如果运用到需要动作的模型上,将会发现被置换的部位不会正常的工作。所以直接改变Mesh的方法之适用于静态模型物件。为此,我们必须找到更好的方法。一:换装的原理:
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2024-02-10 12:25:34
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在unity中实现换装的方式主要有三种:1.换材质或换贴图2.显示或隐藏模型3.合并网格第二种主要用于换装备,但当涉及到“本质”上的换装时(例如猪脚是普通人,发动技能后左手变成机械手),就行不通了。因此,有必要学习一下合并网格。而官方的换装demo使用的是第三种。由于前两种比较简单,所以学习换装系统的重点就是第三种了。1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是
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2024-04-18 15:52:11
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一、3D换装方案
SkinnedMeshRenderer组件替换(最常用)
适用场景:角色需要保持骨骼动画,更换服装/武器等
实现步骤:
1.准备模型:
所有服装需使用相同骨骼结构(建议在建模软件中绑定到同一套骨骼)
导出时保留Skin数据(FBX格式)
2.代码控制:
public class DressUpSystem : MonoBehaviour {
public SkinnedMeshR
PS1.PS画出每个骨骼图层的装备我们找到第16节课制作的原图,用Ctrl+C/V复制到新的PS文件里面,通过各种工具在原有的多图层上来画装备,最后成果:2.点击 文件---存储为...---大型文档格式 PSB3.拖入到Unity的资源文件里Unity1.复制“石精灵”的骨骼到“石精灵-火” 注意:图片完全一致大小mesh网格才会粘贴,一般都是像下一
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2024-03-05 14:10:02
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推荐开源项目:Unity 3D插件——SplineMesh SplineMeshA Unity plugin to create curved content in real-time with bézier curves项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SplineMesh 在游戏开发和虚拟现实的领域里,打造流畅而曲线优雅的内容至关重要。今天,我们要向
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2024-09-11 12:13:32
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一、换装原理 游戏角色换装分为以下几步: 1.替换蒙皮网格 2.刷新骨骼 3.替换材质 上面这种是比较简单的换装,可以实现,但是一般我们为了降低游戏的Draw Call会合并模型的网格,这就需要我们重新计算UV,还要合并贴图和材质。这种复杂的实现分为以下几步: 1.替换蒙皮网格(或者直接替换模型换装部位的GameObject,因为合并的时候会合并
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2024-04-26 12:42:52
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首先,美术可能会给这样一个游戏物体,里面含有所有的部位,并且每个部位上都有SkinnedMeshRenderer 可以先剥离一个只含有骨骼信息的预制体出来,方便等会儿再这个预制体上生成 需要两个字典,第一个字典用来存储模型上的所有SkinnedMeshRenderer信息,因为模型里面每个部位会有多个不同的装扮,所以嵌套了一个字典,还有一个字典用来存储target上的SkinnedMeshRend
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2024-03-27 18:23:21
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参考Unity官方换装案例,来对3D动态模型进行各个部分的换装。 基于Unity2017.2进行开发。 目录 大小0.4G,Mp4格式 本内容免费,网盘地址: 链接:https://pan.baidu.com/s/1G-wRQrGFbuMDvTqoIxCsIw 提取码:f6ps
原创
2021-07-20 14:12:32
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在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流。但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的。本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能。效果如下: (图1:最终效果展示)资源导出规则所有的换装实现都是和导出规则相对应的。先说一下我这个小...
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2022-03-20 14:10:17
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前言最近学习了Unity中Avatar换装功能实现,参考了网上的几篇文章,总结了一个Demo。Unity的换装实现参考网上的教程,总体有两种实现,一种是官方Demo给出的合并Mesh实现, 还有一种采用的以前端游的做法,共享骨骼的方式。两种方式各有特点。个人Demo实现了以上两种做法。准备资源手头没有换装资源,所以用了官方Demo的资源作为示例,不过官方的Demo把切分的部件打包成assetbun
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2022-03-20 14:33:13
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大家好,我是秦元培, 不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧: 换装从某种意义上来说就是改变角色的外观,虽然没有什么特别实用
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2024-08-29 14:41:31
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在前置篇中,基本上梳理了一下换装功能背后涉及到的美术工作流。但程序员嘛,功能终归是要落到代码上的。本文中会结合Unity提供的API及之前提到的内容来实现一个简单的换装功能。效果如下: (图1:最终效果展示)资源导出规则所有的换装实现都是和导出规则相对应的。先说一下我这个小...
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2021-06-17 12:14:13
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Avatar换装是MMO游戏不可缺少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿、武器等部分,如何将这些部分组合到一起呢?本文将阐述如何将在Unity中实现人物模型的换装功能。资源准备1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形...
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2021-06-17 12:14:14
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一:原理3D人物模型身上每个部位最重要的组件就是SkinnedMeshRenderer,它控制着此部位的外观显示,材质颜色以及骨骼的绑定等,其中有三个属性尤为重要:骨骼,网格,材质对于动态的3D模型换装,我们需要更替新的Mesh并且绑定骨骼,以及更换新的材质对于静态的3D模型换装,我们只需要替换Mesh和材质即可二:代码的实现——制作3D人物模型的预制体(包含每一个部位每一...
原创
2022-01-25 14:05:47
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首先理清CharacterCustomization例子里面的换装基本思路:
1. 对characters 目录下各个角色进行 打包.
2. 在读取的时候动态将里面的数据 读取出来即可.
这是最基本的, 但是中间有几部很重要的。
1. characters 目录下的资源是不能直接使用的.
2. 模型,材质,骨骼都是有一定关系。
3.
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2024-04-02 14:47:04
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u3d换装,游戏的换装俗称纸娃娃系统是游戏,特别是网络游戏的一个比较重要的系统,因为免费的游戏是可以通过外装来卖钱的,这两年的单机游戏也都以买豪华版送两套外装来吸引玩家,在游戏里面与众不同,是多数玩家所追求的,尤其是,如果游戏做的越好,数值做的越平衡,当到达版本锁定的时候,比如魔兽世界现在100级的6.1版本,玩家无论怎么努力装等也只能达到接近700装等,
开发环境Window7Unity3D3.4MB525defy Android 2.2.1 羽化的第九篇博客,这个新的一个月开始了,回家的倒计时在慢慢接近,心里很是激动~ ~ 最近在玩3DS的《小小太阳》,大神的续作质量很是出众,玩法基本和PS2版一致,就是操作方式改变很多,这类游戏更适合做触控吧,原来的四叶草全是才华出众的