Unity3D笔记——数据驱动模型之bvh动作数据驱动3D模型跳舞话说这个方面的东西真是要命啊。。。最大的问题是。。。不会用unity3d。。。。实际上,bvh是不能直接在unity3D里面使用,需要转成bvh。怎么转呢?这个就需要 MotionBuilder 这个软件,步骤如下: 1、打开MotionBuilder,新建一个项目 2、点击菜单 File->Motion File Imp
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2024-04-02 22:33:31
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今天来考虑一下,想要实现一个buff系统需要什么功能。 能力不行,写的不好,请大家指正完善,谢谢~~在我们接到一个需求的时候,往往需要先分析一下需求,确定我们要实现什么样的功能,大部分的情况下需求功能由策划提供,而你只需要考虑怎么实现就行了。不过今天特殊,没有策划,只能我们自己分析考虑了。 更据以往玩过的游戏,来看看buff系统都有什么功能: 1.计时,一个buff往往都会有存在时间,几秒,
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2024-10-19 09:03:25
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我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载就越明显。对于良好的人机交互体验而言,让用户处于长时间的等待,是一种非常差的体验感,很多用户很可能就是因为没有耐心等待,就直接关闭你的应用,离开。 所以,做任何的项目之前,必须要先解决场景数据管理的问题。针对Unity3
应朱迪之邀,有幸在蛮牛分享一些心得体会,本章主要阐述了 实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆,如有兴趣请继续阅读一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个小菜问题1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ?答:因为这类插件太厚重,自己去
##释放缓存
/proc是一个虚拟文件系统,我们可以通过对它的读写操作做为与kernel实体间进行通信的一种手段。也就是说可以通过修改/proc中的文件,来对当前kernel的行为做出调整。那么我们可以通过调整/proc/sys/vm/drop_caches来释放内存。操作如下:
[root@server test]# cat /proc/sys/vm/drop_caches
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首先
策划需求:燃烧:从小火燃烧到中火,从中火燃烧到大火。救火:从大火变为中火,中火再变为小火,小火到熄灭。如果大火救火到中火或者小火没有熄灭,不继续救火,则火会继续燃烧,知道大火。实现方式: buff实现配置3个buff,分别对应小火,中火、大火。配置方式:1、小火、中火buff持续时间5秒,大火持续时间无限。2、buff互斥,相互互斥,存在一个buff,则不...
原创
2021-12-01 15:57:03
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一、创建 1、池化创建
ByteBufAllocator 获取ByteBufAllocator Channel channel = ...;ByteBufAllocator allocator = channel.alloc();
//1
....ChannelHandlerContext ctx = ...;ByteBufAllocator allocator2 = ctx.al
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2024-05-22 13:58:30
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简答题游戏对象运动的本质是什么? 游戏对象运动的本质是游戏对象transform属性的position、rotation和scale等属性随每一帧的变化。请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法…)利用position矢量相加分为水平和竖直两个方向的运动来实现using System.Collections;
using Syste
一.技能技能可分为主动技能和被动技能。先讨论下主动技能。对于主动技能,我们首先要清楚以下这些东西。1.技能释放的流程:1.1发出施放请求。1.2验证是否满足使用技能条件。1.3返回失败结果或者选择目标。1.4对目标开始执行技能同时开始动作、特效播放。1.5执行该技能需要表现的各项效果。1.6如需伤害判定则进行判断并反馈结果。2.技能涉及的要素:2.1类型(主动,被动,***时触发,被击时触发)。2.
原创
2020-02-24 20:25:40
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安装过程出现了各种问题,在网上找了各种的解决方案,好在最后成功了,以下是我的安装情况:
一、安装依赖的库
1、protobuf
下载:https://github.com/google/protobuf/releases/download/v3.4.0/protobuf-cpp-3.4.0.zip
./configure --prefix=指定安装目录
make(make -
Buffer 缓冲区Java的NIO中Buffer至关重要:buffer是读写的中介,主要和NIO的通道交互。数据是通过通道读入缓冲区和从缓冲区写入通道的。其实缓冲区buffer的本质就是一块可以读写的内存块。这块内存块被包装成NIO的Buffer对象,并提供了一组方法方便读写。3.1 Buffer的基本用法:使用Buffer读写数据一般是下面步骤: 1. 写入数据到Buffer&nbs
# 从零开始学习如何实现Java buff
## 介绍
作为一名经验丰富的开发者,我们经常需要帮助新手入门,特别是在一些基础的编程技能上。今天,我们就来教你如何实现Java buff,让你快速掌握这项技能。
## 整体流程
首先,让我们通过一个表格来展示整个过程的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个新的Java项目 |
| 2 | 添加依赖库
原创
2024-05-18 07:25:43
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“ 奶妈式教学,从BUFF App开始进入Android应用逆向分析的世界。
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2021-07-13 14:24:03
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目录Buff包含类型种类区分Debuff包含类型种类区分 此文主要是对“根据Buff/Debuff种类数加伤”类技能做补充,介绍计数标准。 Buff包含类型简单来说战斗时人物头像上的带有向上蓝箭头的图标全部都是Buff。无箭头的暴击率和暴击伤害Buff也算,其他一律不算Buff。 因为发现「狂星の力」延长Lunatic回合数效果的图标也带蓝箭头但不算作Buff,所以不要试图建立规则,记住下列的
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2023-11-10 06:36:59
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前言在我的上一篇文章中,我虽然实现了读取XML文件数据里的对话并将其输出到控制台,但是离实际能用在项目的距离还很远,一个脚本只能用于一段对话上。为了让对话的脚本能适用于其它对话,我在查阅了相关资料后,对相关的xml文件及脚本做了改进。对XML文件做的改动首先先看我改后的dialogueTest.xml文件:<objects>
<Scenes SceneID="classroom_
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2024-06-03 11:22:55
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近期做了一个游戏背包系统的框架,用ProcessOn制作的UML图(下面是我的UML图网址,可以进行参考)https://www.processon.com/view/link/5c651a9ce4b0c4e2165357fe此UML图中使用的是点击背包中一个物品然后放到手上(可以任意拾取或放下数量),多用于PC端。而移动端多使用拖拽物品,鼠标松开即视为放下,只需要将S...
原创
2021-07-14 14:03:08
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近期做了一个游戏背包系统的框架,用ProcessOn制作的UML图(下面是我的UML图网址,可以进行参考)https://www.processon.com/view/link/5c651a9ce4b0c4e2165357fe此UML图中使用的是点击背包中一个物品然后放到手上(可以任意拾取或放下数量),多用于PC端。而移动端多使用拖拽物品,鼠标松开即视为放下,只需要将S...
原创
2022-01-25 14:22:00
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文章目录Unity动画系统动画片段 Animation Clip在Unity中制作动画动画复用替身系统 AvatarAnimator 组件 Animator Component动画状态机 Animator Controller动画状态动画状态的类型动画状态的属性动画状态机----动画转换转换属性的配置面板动画状态机---层级和参数Layers 用于组合动画 Unity动画系统Unity动画系统分
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2024-08-12 14:16:17
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1)清理pagecache(页面缓存)echo 1 > /proc/sys/vm/drop_caches或sysctl -w vm.drop_caches=1[root@ackh-office-srv ~]# echo 1 > /proc/sys/vm/drop_caches 或者 # sysctl -w vm.drop_caches=12)清理dentries(目录缓存)和inode
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2021-10-05 11:10:00
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20140712版 版本号 Version 日期 Date 作者 Author 变更主要原因描述 Brief Description 1.0 2014-4-26 陈霈霖 初稿 2.0 1. 前言 本手册撰写目的是整体上的介绍整个制作流程,并不过多详述细节,具体功能要咨询具体人员。 2. COSMOSBOX工程目录解析 2.1 目录解析 工程目录 工程由两个库组成, SVN库(