在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型;                            2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
  Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题:  NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。  动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
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自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
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NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
最近学了Unity3D的自带寻路Navmesh,觉得挺好用的,所以写出来和大家分享一下。自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上通过Navme
  unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示 Cocos Creator3.x:NavMesh 导航网格寻路 1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavig
跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
很久之前我曾经介绍过不少游戏角色寻路方面实现的方法,但作为完整角色ai行为,我觉得比较难以介绍,首先这涉及到比较多的知识面,然后实现的方式也很多,比如有限状态机、决策树、神经网络等,我认为各有各的优缺点。最后,能实现这个完整过程的手段和框架设计也很多。所以一般介绍角色ai的文章都比较长篇大论,甚至可以写出很多几百页的书籍。我的写作能力有限,技术水平也有限,所以一直觉得难以表达这方面的知识。于是我做
NavMesh是广泛使用的一种寻路技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,寻路在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的寻路算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的路店。本文主要讲一下对于三角形列表的漏斗算法原理。诸位读者如果搜索过网络,会发现有一年GDC有人讲了这个算法,也有几篇博客
前言在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统还支持动态寻路。接下来就详细讲讲NavMesh系统。 目录前言本系列提要一、Nav Mesh导航系统概述演示图1.如何构建
【代码】Fix navmesh countour。
原创 2023-06-15 16:15:56
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Unity导航系统一、Navigation(导航设置) 1、Aents(寻路者) 编辑寻路者类型 Name:类型名 Radius:寻路者半径 Height:寻路者高度 Step Height:台阶高度 Max Slope:斜坡的坡度2、Areas(区域) Name:区域名 Cost:寻路区域开销 定义了穿越特定区域的难度,在寻路期间将优先选择成本较低的区域 按颜色区分Bake后的区域类型(Walk
目录虚拟机设置shell连接总结LINUX系统安装这里就不说明,网上很多教程,这里主要是介绍,怎么配置LINUX系统,使得我们可以远程访问操作。虚拟机设置一、虚拟机VMware中,点击编辑-虚拟网络编辑器,这里其实关系并不大,主要还是后面的设置。二、虚拟机,点击虚拟机设置,网络适配器设置为桥接模式或者NAT模式。 二、LINUX设置    &nbs
今天遇到一个问题,就是怎样处理一些动态的障碍物。NavMesh是能够躲避静态的障碍物。NavMeshObstacle的作用就是动态添加障碍。可是有个问题,NavMeshObstacle是圆,连椭圆都不行,所以。仅仅好写一个附属脚本。用圆拼成矩形,就能够了。 using UnityEngine; us
转载 2017-07-25 20:45:00
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2评论
一般情况下,只有主角是需要自动寻路的,其他玩家和怪物位置都是服务器转发过来的。除了主角身上有 NavMeshAgent,其他玩家和怪物对
原创 2022-11-29 20:00:48
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