Unity是一款功能强大的游戏引擎,它提供了各种各样的工具和功能,以帮助开发者轻松地创建精美的3D游戏和应用程序。在本文中,我们将使用Unity实现一个FPS游戏的全过程,从场景设计、角色控制、敌人AI到最终的打包发布。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。场景设计首先,我们需要设计一个FPS游戏的场景。在Uni
我们平时看到的树形图都是固定的目录,而且大多数是利用JavaScript(简称JS)来实现的效果,了解JavaScript的人都不陌生,JavaScript是一种直译式脚本语言,是一种动态类型、基于原型的语言,内置支持类。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。那么,当我们想自己增加多一个目录
AssetBundle 什么是AssetBundle? AssetBundle是把一些资源文件或场景文件,以某种方式保存在一个文件中。一个AssetBundle可以包含模型、材质、图片或场景等。但是AssetBundle不能包含脚本文件。(脚本打包时需要编译,界面逻辑的热更新依赖Lua) AssetBundle主要用于做热更新使用。
转载 2024-04-05 10:28:25
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☀️前言介绍 为了增加制作UI及其动态效果的熟练度,前两天就修仙游戏题材,使用Unity+VsCode搞了个小Demo,主要涉及:❥ 滚动矩形 (Scroll Rect)❥ 输入字段 (Input Field)❥ 滚动条 (Scrollbar)❥ 开关组 (Toggle Group)❥ 按钮 (Button)❥ 自动布局 (La
转载 2023-12-19 13:54:20
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类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小 工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
转载 2024-07-04 17:22:11
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1、引言2、模板方法模式详细介绍2.1、模板方法模式的定义2.2、模板方法模式的结构2.3、模板方法模式的类图实现2.4、C#举例3、模板方法模式的优缺点4、应用情景5、 应用举例(unity)6、总结 1、引言   说到模板,我们很容易想到生活中的例子,像“简历模板”、“论文模板”、“竞选模板”等。而这些模板有一个共同的特征就是,它们有一个约定俗成的格式,我们能可以拿着这些模板按照我们自己的实
Unity特性目录UnityEngine中CreateAssetMenuAttribute 对ScriptableObject派生类进行标记ContextMenuItemAttribute 为字段添加鼠标右键点击事件RangeAttribute 范围特性SpaceAttribute 控制Inspetor面板的间隔HeaderAttribute 增加一个label描述MultilineAttrib
创建一个新的Scene。并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite查看Inspector窗体接着是在Unity中制作Sprite:在Project窗体创建Textures目录。并从外部拖入一些图片素材,然后选中须要
转载 2024-04-05 09:18:16
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在制作UI界面的时候,我们需要获取界面上的UI控件,以实现对UI界面的控制。比如,获取文本框控件来输入文字,或者获取按钮控件注册事件回调。对于Unity3D来说,我们有两种方式把某个控件关联到某变量上。静态关联:在类中暴露public变量给编辑器,然后在编辑器中通过拖拽控件的方法把变量和控件关联上。动态关联:从UI界面的根节点开始向下遍历,一直找到自己想要的控件。如果可能的话,当然最好是使用静态关
            游戏开发之UGUI搭建UI界面UGUI呢是Unity团队开发的unity软件里自己的GUI系统,其实呢,最早许多使用unity的公司很多并不是使用UGUI的,而是使用的NGUI,因为NGUI可能会更加方便,功能更强一点,渲染也比UGUI强一点吧,后来呢,随着Unit
转载 2024-05-09 16:35:49
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什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
  大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构
转载 2024-07-23 10:56:33
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Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
转载 2024-05-17 14:49:01
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文章目录?一、功能需求分析?二、拖拽拉伸调整UI大小效果抢先看?三、实现原理1.UI边缘检测算法原理2.拖拽拉伸调整UI大小原理?四、搭建场景demo?五、核心脚本代码1.UI边缘检测算法:UIEdgeRectangle.cs2.拖拽拉伸改变UI窗口大小:UIResize.cs3.鼠标光标单例管理类:CursorManager.cs?六、边缘检测及拖拽拉伸效果图示1.鼠标移入UI左、右区域并拖拽
UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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前言前面的文章讲述了关于Unity下资源的打包、加载以及打包工具的设计。从本文开始介绍UI的交互设计。游戏开发中存在很多的UI界面,虽然UGUI本身通过UI节点的位置对显示层级做了处理,但是实际开发中存在部分界面内还存在3D模型的展示、特效的展示,如果设计不当就会存在特效显示穿透的问题,开关界面是遮挡问题。本文就结合之前基于Addressable的资源加载,缓存池等来构建UI界面交互逻辑。本文主要
本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
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由于之前做的作品UI都不太好看,开始学习了一下UI的制作。这次想做一个类似http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 里的背包界面,就游戏中点开换装备的UI。我实现后的UI是这样的:一个是装备拖拽功能,效果图(由于大小限制,我只能缩小一下动态图了):还有就是Random wearing功能(左上角的按钮),按下去后就会在装备栏(左边)生成装备。好
转载 2024-08-12 16:04:33
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 Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
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