类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小 工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
转载 2024-07-04 17:22:11
38阅读
Unity 是一款强大的游戏开发引擎,它支持2D、3D、VR和AR等多种类型的游戏开发。对于初学者来说,Unity 的学习曲线可能会有些陡峭,但通过合理的规划和持续的学习,你可以逐步掌握这个强大的工具。本文将为你提供一个Unity学习的路线图,同时汇总了一些关键知识点,帮助你更有效地学习和使用UnityUnity 学习路线1. 基础知识Unity 基础概念:了解Unity编辑器界面、游戏对象、组
转载 2024-06-26 20:24:12
41阅读
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
转载 2024-05-05 20:01:41
220阅读
本报告分为4个部分,物体检测的简介、物体检测的过去、现在以及未来,每个部分都从学术和工业两种角度进行分析介绍。上图简单描述了物体检测的发展历程时间轴。2012年深度学习热潮兴起,接着2013年有学者将深度学习应用到检测领域,开启了传统方法向深度学习的过渡转变。我将2019年之前的发展视为物体检测的过去,2019年至2020年看作检测的现在,2020年以后属于检测的未来。2013年之前检测
在制作UI界面的时候,我们需要获取界面上的UI控件,以实现对UI界面的控制。比如,获取文本框控件来输入文字,或者获取按钮控件注册事件回调。对于Unity3D来说,我们有两种方式把某个控件关联到某变量上。静态关联:在类中暴露public变量给编辑器,然后在编辑器中通过拖拽控件的方法把变量和控件关联上。动态关联:从UI界面的根节点开始向下遍历,一直找到自己想要的控件。如果可能的话,当然最好是使用静态关
创建一个新的Scene。并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite查看Inspector窗体接着是在Unity中制作Sprite:在Project窗体创建Textures目录。并从外部拖入一些图片素材,然后选中须要
转载 2024-04-05 09:18:16
91阅读
什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形
☀️前言介绍 为了增加制作UI及其动态效果的熟练度,前两天就修仙游戏题材,使用Unity+VsCode搞了个小Demo,主要涉及:❥ 滚动矩形 (Scroll Rect)❥ 输入字段 (Input Field)❥ 滚动条 (Scrollbar)❥ 开关组 (Toggle Group)❥ 按钮 (Button)❥ 自动布局 (La
转载 2023-12-19 13:54:20
90阅读
我们平时看到的树形图都是固定的目录,而且大多数是利用JavaScript(简称JS)来实现的效果,了解JavaScript的人都不陌生,JavaScript是一种直译式脚本语言,是一种动态类型、基于原型的语言,内置支持类。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。那么,当我们想自己增加多一个目录
  大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构
转载 2024-07-23 10:56:33
484阅读
Unity 之 贝塞尔曲线介绍和实际使用一,什么是贝塞尔曲线1.线性公式:2.二次方公式:3.三次方公式4.一般参数公式二,在UNITY中的运用1.公式转换为代码:2.举个例子三,在实际项目中应用 一,什么是贝塞尔曲线百度百科诠释:   贝塞尔曲线(Bézier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。一般的矢量图形软件通过它来精确画出曲线,贝兹曲线由线段与节点
1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、normal
转载 2024-03-07 13:39:17
62阅读
 using UnityEngine;using System.Collections;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class yuan : MonoBehaviour{ public float Radius = 0.01f; //外半径 publi...
原创 2021-08-18 02:55:20
806阅读
如果理解了HeightMap,对一块地形某一块区域的地势更改将会是一件很容易的事,但由于需要实现跨多块地图,四块地图之间的修改就会比较麻烦。从这一篇开始的几篇文章,会逐步完善一个地形编辑工具类TerrainUtility及其他相关扩展。代码我已经上传到了我的Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个
前言前面的文章讲述了关于Unity下资源的打包、加载以及打包工具的设计。从本文开始介绍UI的交互设计。游戏开发中存在很多的UI界面,虽然UGUI本身通过UI节点的位置对显示层级做了处理,但是实际开发中存在部分界面内还存在3D模型的展示、特效的展示,如果设计不当就会存在特效显示穿透的问题,开关界面是遮挡问题。本文就结合之前基于Addressable的资源加载,缓存池等来构建UI界面交互逻辑。本文主要
在项目开发中,动画的编辑一般由美术完成,他们会输出一个.anim的文件。其实.anim文件实际上由一系列的关键帧组成,可以对这些关键帧进行操作,达到一定的目的。本文章介绍实现将曲线变换形状,值偏移,时间偏移,上下、左右翻转。目录一、获取一个动画文件上的所有曲线1.获得动画文件的bind属性2.通过bind属性获得曲线3.拿到曲线后获得关键帧4.操作关键帧后,创建新的曲线5.通过bind属性,将对应
转载 2024-03-25 14:18:46
577阅读
Unity自带的画线组件LineRenderer主要用于在3D空间中画线,在UI上使用并不方便,只能显示在UI前或者UI后,没法做到在图片之间穿插,如图:商店地址:Vectrosity直线Vectrosity可以方便的在UI上 画线,并可以在图片之间穿插,如图,创建的线夹在了两个图片中间。//在LineRoot上添加该脚本 public class VectrisityTest : MonoBeh
转载 2024-02-22 23:33:44
180阅读
Github源码效果动态创建长度固定的可调节弧度的面,效果如图:需求需要一个可以调节弧度的且长度固定的面(最多可调节至半圆型)。从官方手册中可以知道,想要使用代码来创建Mesh需要至少四个步骤:设置顶点数组(想要创建的面一共有多少个顶点)设置三角形信息(每三个顶点确定一个三角形,要顺时针的设置)设置法线信息(可以通过mesh的方法直接计算)设置UV信息(决定了图像信息如何在此Mesh上显示,其设置
转载 2024-05-07 14:42:33
55阅读
 1.三次Hermite样条        埃尔米特插值时颇为常用的插值算法,其根本也是三次贝塞尔曲线,有关贝塞尔曲线的知识可以参考这篇文章,有动图,看起来非常直观下面是三次贝塞尔曲线模拟和公式其中,P0和P3是一条曲线段的起点和终点,P1和P2是这个曲线段的两个外控制点。        三次Hermite差
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5