类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小 工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
转载 2024-07-04 17:22:11
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我们平时看到的树形图都是固定的目录,而且大多数是利用JavaScript(简称JS)来实现的效果,了解JavaScript的人都不陌生,JavaScript是一种直译式脚本语言,是一种动态类型、基于原型的语言,内置支持类。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,最早是在HTML网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。那么,当我们想自己增加多一个目录
什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
☀️前言介绍 为了增加制作UI及其动态效果的熟练度,前两天就修仙游戏题材,使用Unity+VsCode搞了个小Demo,主要涉及:❥ 滚动矩形 (Scroll Rect)❥ 输入字段 (Input Field)❥ 滚动条 (Scrollbar)❥ 开关组 (Toggle Group)❥ 按钮 (Button)❥ 自动布局 (La
转载 2023-12-19 13:54:20
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创建一个新的Scene。并按 Unity插件之NGUI学习(2)创建UI Root,并在UI Root的Camera下创建一个Panel。然后在选中Panel,在菜单中选择NGUI->Create->Unity 2D Sprite查看Inspector窗体接着是在Unity中制作Sprite:在Project窗体创建Textures目录。并从外部拖入一些图片素材,然后选中须要
转载 2024-04-05 09:18:16
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在制作UI界面的时候,我们需要获取界面上的UI控件,以实现对UI界面的控制。比如,获取文本框控件来输入文字,或者获取按钮控件注册事件回调。对于Unity3D来说,我们有两种方式把某个控件关联到某变量上。静态关联:在类中暴露public变量给编辑器,然后在编辑器中通过拖拽控件的方法把变量和控件关联上。动态关联:从UI界面的根节点开始向下遍历,一直找到自己想要的控件。如果可能的话,当然最好是使用静态关
  大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构
转载 2024-07-23 10:56:33
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前言前面的文章讲述了关于Unity下资源的打包、加载以及打包工具的设计。从本文开始介绍UI的交互设计。游戏开发中存在很多的UI界面,虽然UGUI本身通过UI节点的位置对显示层级做了处理,但是实际开发中存在部分界面内还存在3D模型的展示、特效的展示,如果设计不当就会存在特效显示穿透的问题,开关界面是遮挡问题。本文就结合之前基于Addressable的资源加载,缓存池等来构建UI界面交互逻辑。本文主要
从代码中动态生成UI,这里有一个unity的历史问题要说明。从Unity4.6开始,Unity已经开始使用新版的UI系统。我是一个最近才转到Unity领域的新人,使用的最早的版本就是Unity4.6。但在Unity4.6之前,UI的控制主要由脚本控制,并且放在OnGUI这个函数中。这种方式缺点很明显,游戏逻辑跟界面代码住在同一个地方,可想而知有多乱。Unity4.6之后放弃了这样的方法,引入了新的
转载 2024-03-01 21:10:00
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Unity是一款功能强大的游戏引擎,它提供了各种各样的工具和功能,以帮助开发者轻松地创建精美的3D游戏和应用程序。在本文中,我们将使用Unity实现一个FPS游戏的全过程,从场景设计、角色控制、敌人AI到最终的打包发布。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。场景设计首先,我们需要设计一个FPS游戏的场景。在Uni
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
转载 2024-05-05 20:01:41
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AssetBundle 什么是AssetBundle? AssetBundle是把一些资源文件或场景文件,以某种方式保存在一个文件中。一个AssetBundle可以包含模型、材质、图片或场景等。但是AssetBundle不能包含脚本文件。(脚本打包时需要编译,界面逻辑的热更新依赖Lua) AssetBundle主要用于做热更新使用。
转载 2024-04-05 10:28:25
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本报告分为4个部分,物体检测的简介、物体检测的过去、现在以及未来,每个部分都从学术和工业两种角度进行分析介绍。上图简单描述了物体检测的发展历程时间轴。2012年深度学习热潮兴起,接着2013年有学者将深度学习应用到检测领域,开启了传统方法向深度学习的过渡转变。我将2019年之前的发展视为物体检测的过去,2019年至2020年看作检测的现在,2020年以后属于检测的未来。2013年之前检测
在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验的关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样的设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据的脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity的这些版本提供了对OpenXR的支持,为开发者提供了一个统一的API来
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)表情系统Unity种live2D的表情系统与动作系统其实比较类似,所以这里贴上动作系统笔记蓝链做参照 动作系统笔记,所以在这个笔记中我就大略演示下代码好了首先我们需要定义出:表情文件的导入,表情实体,表情管理具体代码示例如下://表情文件 public T
转载 2024-05-30 11:25:40
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代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形
1、引言2、模板方法模式详细介绍2.1、模板方法模式的定义2.2、模板方法模式的结构2.3、模板方法模式的类图实现2.4、C#举例3、模板方法模式的优缺点4、应用情景5、 应用举例(unity)6、总结 1、引言   说到模板,我们很容易想到生活中的例子,像“简历模板”、“论文模板”、“竞选模板”等。而这些模板有一个共同的特征就是,它们有一个约定俗成的格式,我们能可以拿着这些模板按照我们自己的实
Unity特性目录UnityEngine中CreateAssetMenuAttribute 对ScriptableObject派生类进行标记ContextMenuItemAttribute 为字段添加鼠标右键点击事件RangeAttribute 范围特性SpaceAttribute 控制Inspetor面板的间隔HeaderAttribute 增加一个label描述MultilineAttrib
前言: 玩游戏最讨厌的是什么呢?当然是游戏加载界面啦但是你知道吗,加载界面在游戏制作中是不可或缺的,它可以使我们的场景完全加载完毕后再进入游戏,确保用户不会出现加载卡顿的情况。如何实现一个简易的加载界面呢?来跟我学习一下吧效果图UI创建: 首先创建一个开始界面,为Button按钮添加事件来完成场景的转换:然后创建一个加载界面的UI,首先需要的呢就是一个游戏进度条,可以直接使用Slider来完成创建
在前端开发中,有时我们需要使用 jQuery 动态生成 EasyUI 组件,如表格、对话框等。但这可能会带来一些挑战,例如确保组件正确加载、数据绑定及事件处理等。本文将分为几个部分,从环境预检到版本管理,详细介绍如何解决“jQuery 动态生成 EasyUI”的问题。 ### 环境预检 在开始之前,我们需要确保开发环境符合要求。 | 系统要求 | 版本 | | ---
原创 6月前
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