什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
本教程介绍了一个Unity脚本DynamicValueChanger,用于动态改变数值并支持可视化调试。该脚本提供以下功能:1)可设置默认值
  unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb 这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询 Camera参数     uniform float4 _Time; 时间,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3 uniform float4 _SinTime;
效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
转载 2024-04-23 16:44:57
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目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果 Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
转载 2024-05-05 20:01:41
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1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive
转载 2024-02-26 10:27:45
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这里写目录标题准备工作第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。第二步:导入素材图片第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)创建骨骼和绑定IK(Inerse Kinematic)反向动力学录制动画 准备工作第一步:在unity
转载 2024-02-19 21:13:27
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前言责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装 封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。 也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。 等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。GOF对责任链模式(Chain of Responsibility)的定义 “让一群对象都有机会
 最近想项目中需要使用这个架构  因此 上网看了很多资料摸索   但是对于初学者来说大多数的资料不是那么容易理解 而且文档也是英文的阅读起来有点吃力  所以记录一下自己阅读的过程  StrangeIoc 是依据控制反转和解耦原理设计的,支持依赖注入。控制反转即Ioc(Inversion of Control) 它把传统上由程序代码直接操控
渲染流水线中的3个概念阶段: 一.应用阶段:通常由CPU负责实现,拥有绝对控制权.主要有3个任务:1.准备好场景数据 : 如摄像机的位置、视锥体、场景中包含的模型、光源等等.2.粗粒度剔除 : 为提高渲染性能,需要把不可见的物体剔除出去.3.设置好模型的渲染状态 : 材质、纹理、shader等等这一阶段最重要的输出的渲染所需的几
在分析经过加密混淆的Android程序时,仅使用静态分析技术往往达不到理想的效果.动态分析分为动态跟踪和动态调试:1. 动态跟踪:侧重于自动化分析2. 动态调试:动态调试需要分析人员参与进来,依靠调试器的能力完成分析工作.动态分析框架MobSF同时支持Android,iOS,Windows平台上的软件分析,它的测试框架同时支持静态分析,动态分析和webAPI测试.动态分析技巧主流的动态分析框架除了
Hello,大家好,今天跟大家分享下如何在excel制作动态倒计时的效果,这里制作的效果是以秒为单位倒计时的,效果如下图,它的操作也不难,下面就让我们来看下它是如何操作的 一、date与now函数在这里我们需要用到2个时间函数,分别是date函数与now函数,跟大家简单的介绍下这两个函数Date函数:根据输入的数值返回一个日期,语法:=date(年,月,日),它的参数一共有7个分别对应
Unity 之 实现背景图动态适配不同分辨率一,问题背景二,解决思路三,注意事项四,代码分享五,实战应用 一,问题背景如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。二,解决思路要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:在 Unity 编辑器中,创建一个新的
SpringJoint2D介绍SpringJoint2D是Unity中的一个组件,用于模拟弹簧的物理效果。它可以将两个物体连接在一起,并在物体之间施加力或阻力,从而模拟弹簧的伸缩和振动。SpringJoint2D可以用于模拟多种物理效果,例如弹簧、绳索、链条等。在游戏开发中,常用于实现弹射物、绳索物理、角色动作等效果。SpringJoint2D方法属性anchor:连接两个物体的锚点,以本地坐标系
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Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
        首先要知道JS的数据类型分为基本数据类型(String、Number、Boolean 等)和引用数据类型(Object、Array、Function)。基本数据类型值的存储是直接存储在栈内存中的,而引用数据类型值的储存是不同的,值是存储在堆内存中,不是直接存储在栈内存中,栈内存存储的是值的引用地址,可以通过引用地址找到堆内存中所对应的值。看图
前几天写了一篇关于unity动态加载的Resource的博客动态加载Resource的博客 然后今天介绍一下AssetBundle的动态加载AssetBundle的动态加载实质上是导出包 在加载回来的过程导出过程首先我们创建一个Editor的文件夹 然后我们随便弄一个预制体(在Editor下) 之后我们可以修改导出的类型(像我这样) 之后导出的名称wall 后缀就是as(都是可以自定义的)然后我们
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一:建立VEG项目步骤    首先打开Unity Hub,  使用unity2020.1 新建项目(本技术博客,默认使用unity2020.1 版本演示),选择HDRP 高清渲染管线,确定项目目录与名称。 然后创建VEG资源。 项目窗口点击右键,依次选择Create > Visual Effects > Visual Effects Graph。这里说明一下,如果选择HDRP(模板项
VEG
原创 精选 2021-07-20 13:34:31
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1、位逻辑非运算位逻辑非运算是单目的,只有一个运算对象。位逻辑非运算按位对运算对象的值进行非运算,即:如果某一位等于0,就将其转变为1;如果某一位等于1,就将其转变为0。比如,对二进制的10010001进行位逻辑非运算,结果等于01101110,用十进制表示就是:~145等于110;对二进制的01010101进行位逻辑非运算,结果等于10101010。用十进制表示就是~85等于176。2、位逻辑
C# 是一种强类型语言,每个变量都必须指定数据类型。C# 的数据类型分为值类型(Value types),引用类型(Reference types),指针类型(Pointer types)。值类型包括整型、浮点型、字符型、布尔型、枚举型等; 引用类型包括类、接口、数组、委托、字符串等。数据存储——栈和堆栈和堆中主要放置了四种类型的数据:值类型(Value Type),引用类型(Reference
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