最近的项目有涉及到关于角色与障碍物的遮挡与显示问题:个人能想到的解决方法有两种:①从摄像机发射与角色连接射线,判断射线碰撞的go,将其材质改为半透明。②shader第一种方法:我有找到两篇相关的文章1.雨松momo:http://www.xuanyusong.com/archives/19912.时间比较久,忘记出处了,不过是根据momo的文章改编的。第二篇的代码:using UnityEngin
转载 2024-04-16 12:17:46
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The following blog post was written by Jasin Bushnaief of Umbra Software to explain the updates to occlusion culling in Unity Pro 4.3. 以下博客文章由Umbra Software的Jasin Bushnaief撰写,解释了Unity Pro 4.3中遮挡剔
点击事件穿透是新手引导中最重要的一个功能,通常做法是使用一个全屏UI。该UI放置于UI的最高层级挡住所有UI,然后监听IPointerClickHandler事件,当OnPointerClick回调触发时,通过EventSystem.current.RaycastAll获得当前点击的对象列表。 对该对象列表中的结果对象执行ExecuteEvents.Execute实现点击穿透功能。相关代码已上传g
转载 2024-03-07 12:57:17
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Unity中,隐藏导航栏(Navigation Bar)通常是指隐藏设备(如手机或平板电脑)的底部导航栏,这通常包含返回、主页和最近应用等按钮。在Unity开发移动应用时,特别是当你想让Unity的内容全屏显示时,隐藏这些原生导航栏是很常见的需求。要在Unity中隐藏导航栏,通常你需要使用原生代码(如Java/Kotlin对于Android,或者Objective-C/Swift对于iOS)来执
在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提高渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能通过同样原理实现Mask,做到在某些需要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减少渲染像素点,实现精确点击等优点?经过一番折腾,就有了MeshMa
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效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色 _StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
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      我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍&nbsp
转载 2024-10-16 19:53:11
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步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
文章目录最终效果新增两个材质配置对应材质瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果效果完结 最终效果新增两个材质镂空材质 全屏遮挡材质配置对应材质这里镂空使用一个圆形图片 ps:注意位置Mask和背景位置不可以调换瞄准镜的纹理效果代码控制瞄准开镜放大效果public class TelescopicView : MonoBehaviour { public float zoomLevel
最近要写新手引导,记录一下蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上)当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区域有一个btn,btn的点击可以渗透下去        &nbsp
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj
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在开发Android应用程序时,遇到“android 遮罩 禁止点击”的问题并不少见。这一问题通常出现在用户界面中,某些布局元素上方的遮罩无法被点击,导致用户体验不佳。接下来,我将分享解决这一问题的详细过程,包含环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、优化技巧和排错指南。 ### 环境准备 在开始之前,我们需要先做好一些准备工作,包括工具和依赖项的安装。确保你已经安装了以下环境和工具: -
原创 6月前
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在Android开发中,Dialog组件经常被用来显示重要信息或获取用户输入。然而,用户点击Dialog外部的遮罩区域时,通常会导致Dialog被关闭。然而,在某些情况下,我们希望这个行为可以被控制。本文将详细介绍“Android Dialog 点击遮罩”的解决方案,包括环境配置、编译过程、参数调优、定制开发、调试技巧及进阶指南,让你在这一领域更进一步。 ### 环境配置 首先,我们的开发环境需
原创 7月前
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算是转载吧,用到了别人的插件。 提前指定遮罩位置,遮罩大小。然后代码里去绘制指定大小指定位置的矩形,同时脚本里继承MaskableGraphic, ICanvasRaycastFilter实现点击穿透。绘制矩形:效果图:Demo地址:https://download..net/download/302756113/10832802...
此篇文章为庄懂技术美术课程学习笔记。首先一个基本光照的组成可以是以下这些将这些光分别组合就可以得到一个较好的光照模型AO(环境遮蔽)是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。Lambe
Unity进行iOS开发时,实现遮罩功能常常是我们面临的一项挑战。本篇文章将详细介绍我在解决“Unity iOS开发 遮罩”问题的过程中所经历的步骤,涵盖环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、故障排查及迁移指南等多个方面。 ### 环境预检 我们第一步需要确定我们的开发环境是兼容的。以下是我制作的四象限图,帮助我们快速判断环境的兼容性: ```mermaid quadrantChart
原创 7月前
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Fixed Function Shader在学习固定管线着色器中要涉及到的知识点是:PropertiesMaterialLightingSetTexturePass  首先来回忆一下ShaderLab的基本结构: shader "name"{ [Properties] SubShaders [FallBack] } 在shader主要的三个部分中除了SubShaders有且至少需要
Shader "Unlit/遮挡边缘光描边" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1) _Outline("Outline",Range(0,1)) = 0.1 // 描边参数控制
转载 2024-09-23 12:07:18
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学习shader也有一段时间了,但由于只注重理论,而不注重实践,所以当想要写一个shader时,往往无从下手。眼看着大神们写出了各种华丽的shader,本人的心中真是百感交集啊!于是近段时间终于下定决心,重新学习了shader。关于shader的基础教程,个人认为比较好的是《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》系列、浅墨的shader教程以及《unity4.x从入门到精通》中shad
转载 2024-10-11 15:49:11
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效果如下:或者只显示线框,如下:注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。实现思路:通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体
转载 2024-04-08 19:18:57
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