原理:将遮罩信息存在遮罩纹理的某一个颜色通道(RGBA)中,在Shader中将其读出,并将其合并到要遮挡的地方(也就是乘法*),因为颜色通道的值是(0,1),采集到的0的部分就会被遮挡,1的地方就会显示出来,介于两者之间的就显示出一种渐变的状态Shader "ShaderPath/MaskShader"//shader的选择路径 { Properties//该Shader可控的属性 { _
效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色 _StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
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unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框
转载 2024-06-13 06:42:43
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    这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。 1. Sh
Unity2D碰撞效应 Area Effector 2D地区效应: 适用于特定区域内的定向力度 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩。 Collider Mask 碰撞遮罩。 Use Global Angle 使用全球角度。 Force Angle 力角度应用。 Force Magnitude 应用力的大小。 Force Variation 力的大小的变化。 Drag 线性阻力。 An
以下均为来自中国大学mooc 游戏引擎原理及应用时的学习笔记,不含商用,仅供学习交流使用,如果侵权请联系作者删除。 文章目录4.1 视频播放4.2 粒子系统4.3 后处理效果 4.1 视频播放首先将摄像机调整成如图所示 然后调整为平行投影然后给plane添加一个组件 video player然后接下来把视频文件拖拽到video player的video clip下 就可以播放了如果我们想通过空格键
如果代码中有什么不清楚请查看以下基础知识Shader基础知识 unity3d 中 七种坐标知识详解 顶点有规律的上下浮动的效果该效果可以使静态模型拥有动感,比较适合应用在水面海浪、定格动画模拟,数据可视化等场景。效果图中使用了网格显示,实际上顶点浮动可以使用在各种shader中,核心部分都在顶点着色器里,直接拿走即可。Shader "Unlit/simple" { //变量接口 P
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.6节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。2.6 在Unity编辑器中创建程序纹理贴图有时你为了创建更多不一样的效果,需要动态创建纹理或者在运行时修改它们的像素值,这种情况通常被称为程序性的纹理效果。不同于你在图像编辑软件中手动制作一些新纹理,你需要在一个二
运行效果思路先将UV转换,如下图 只需要下面代码,就可以将上、下翻转Y坐标轴了uv = fixed2(uv.x, 1 - uv.x);看看调整效果对不对,我们用颜色输出一下,看看对不对:// 四象限:左上:红,右上:黑,左下:黄,右下:绿 return fixed4(step(uv1.x, 0.5), step(0.5, uv1.y),0,1);效果如下: 接着是测试旋转:float radian
半影方案之前用来生成lightMesh的端点扫描的方案并不适合生成ShadowMesh,主要原因是光源体积边缘的点和光源中心点的端点顺序可能不同。虽然端点排序很快,但也不可能每个半影区域都排一次,即使有优化方案,代码的复杂度也会很高。使用Shader绘制阴影(包括半影)比较简单,而且效率很高。个人觉得它不能完全替代生成lightMesh的方案。使用Shader实现的阴影仅仅是视觉效果,很难将受影或
重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
转载 2024-04-24 22:02:29
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Glow (sometimes called "Bloom") can dramatically enhance the rendered image by making overbright parts "glow" (e.g. sun, light sources, strong highlights). The Bloom and Lens Flares image effect gives
转载 2024-05-21 14:45:59
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先看最终效果 镜头特效的作用流程是:在摄像机上挂载一个引入Shader的C#程序。=====C#程序中渲染特效结构====OnRenderImage(渲染输入,渲染输出) { Graphics.Blit(渲染输入,渲染输出,特效材质球); } ==============使用Shader驱动GPU渲染输出。 首先要在摄像机上添加一个C#程序。 在启动
Unity Shader学习记录(九)  屏幕特效是一种很常见的平面特效,不同于直接在三维渲染中做出的特效,屏幕特效仅针对已经渲染完成的屏幕显示,通俗点说就是一张和屏幕大小相当的图片。这种针对已经渲染完成的屏幕图片进行特效处理的行为被称作“屏幕后处理”。   实际使用场景中的屏幕后处理类型繁多,不同的效果各有各的针对,能良好地使用这种后处理能极大地增加游戏内容表现力,而随之带来的则是性能消耗的上
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一、特效预览二、制作原理1.素材介绍我们停下来看一下这个球,是有无数个小圆圈形成的。2.步骤介绍1.小球动画的时间大概在1秒2.小球的颜色是在一定范围内过度3.新的小球是匀速出现的4.小球的出现路径是圆的5.小球出来以后就不动了,在原地5.小球的透明度是从0到1再到0三、开始制作1.先把光球图形放上去2.基础信息调节新的知识点1小球初始的颜色,可以不是随机的,可以是按过渡色的顺序来的只要选择这个,
首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)。  动态
The following blog post was written by Jasin Bushnaief of Umbra Software to explain the updates to occlusion culling in Unity Pro 4.3. 以下博客文章由Umbra Software的Jasin Bushnaief撰写,解释了Unity Pro 4.3中遮挡剔
文章目录前言定义基类实现不同的BUFF效果一、回血BUFF1. 简单的回血效果实现2. BUFF层数控制回血量二、攻击附带火焰伤害三、治疗领域1. 简单的治疗领域实现2. 添加技能冷却时间通过拾取物品获取对应的BUFF参考源码完结 前言当创建各种Rogue-Lite(肉鸽)风格的游戏时,物品和BUFF效果是非常重要的元素之一。为了更加规范地创建这些物品和BUFF效果,可以使用抽象类来定义不同的B
探索Unity Outline Shader:为你的3D世界增添生动边缘 UnityOutlineShaderSource code for Outline Shader tutorial for Unity. Detects edges in a scene using the depth and normals buffers.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirro
UGUI的特效插件UIEffect资源介绍有关功能UI效果UI流光UI溶解UI 饱和度修改UI 过场动画效果UI 渐变色UI 翻转使用资源链接参考 资源介绍UIEffect如其名,t为Unity UI提供了视觉效果组件。Demo 完善所见即所得,大家应该用得上。 让我们用效果装饰UI!您可以从脚本以及检查器中随意控制参数。当然支持AnimationClip!Unity 2017.1或更高版本有关
转载 2024-03-13 13:33:47
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