这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。
1. Sh
学习shader也有一段时间了,但由于只注重理论,而不注重实践,所以当想要写一个shader时,往往无从下手。眼看着大神们写出了各种华丽的shader,本人的心中真是百感交集啊!于是近段时间终于下定决心,重新学习了shader。关于shader的基础教程,个人认为比较好的是《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南》系列、浅墨的shader教程以及《unity4.x从入门到精通》中shad
转载
2024-10-11 15:49:11
35阅读
在游戏中,我们都喜欢加一些描边效果,来凸显人物的边缘,提高识别度。美术一般都喜欢加。描边方式一般有两种,一种的模型边缘描边,一种的人物的转折点描边(这种需要用到卷轴)在游戏中比较常用的就是模型边缘描边了,shader一般是这样Shader "Outline"
{
//属性
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Outli
转载
2024-03-15 07:54:05
140阅读
Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
转载
2024-06-02 18:37:40
1015阅读
效果图如下:新建shader,代码如下:Shader "Unlit/ConeScan"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)//颜色
_StrongFloat("_StrongFloat",float)=0.1//增强圆形边缘效
Unity2D碰撞效应 Area Effector 2D地区效应: 适用于特定区域内的定向力度 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩。 Collider Mask 碰撞遮罩。 Use Global Angle 使用全球角度。 Force Angle 力角度应用。 Force Magnitude 应用力的大小。 Force Variation 力的大小的变化。 Drag 线性阻力。 An
原理:将遮罩信息存在遮罩纹理的某一个颜色通道(RGBA)中,在Shader中将其读出,并将其合并到要遮挡的地方(也就是乘法*),因为颜色通道的值是(0,1),采集到的0的部分就会被遮挡,1的地方就会显示出来,介于两者之间的就显示出一种渐变的状态Shader "ShaderPath/MaskShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_
半影方案之前用来生成lightMesh的端点扫描的方案并不适合生成ShadowMesh,主要原因是光源体积边缘的点和光源中心点的端点顺序可能不同。虽然端点排序很快,但也不可能每个半影区域都排一次,即使有优化方案,代码的复杂度也会很高。使用Shader绘制阴影(包括半影)比较简单,而且效率很高。个人觉得它不能完全替代生成lightMesh的方案。使用Shader实现的阴影仅仅是视觉效果,很难将受影或
运行效果思路先将UV转换,如下图 只需要下面代码,就可以将上、下翻转Y坐标轴了uv = fixed2(uv.x, 1 - uv.x);看看调整效果对不对,我们用颜色输出一下,看看对不对:// 四象限:左上:红,右上:黑,左下:黄,右下:绿
return fixed4(step(uv1.x, 0.5), step(0.5, uv1.y),0,1);效果如下: 接着是测试旋转:float radian
转载
2024-10-18 14:40:48
195阅读
The following blog post was written by Jasin Bushnaief of Umbra Software to explain the updates to occlusion culling in Unity Pro 4.3. 以下博客文章由Umbra Software的Jasin Bushnaief撰写,解释了Unity Pro 4.3中遮挡剔
转载
2024-09-29 11:34:53
115阅读
在Unity中,隐藏导航栏(Navigation Bar)通常是指隐藏设备(如手机或平板电脑)的底部导航栏,这通常包含返回、主页和最近应用等按钮。在Unity开发移动应用时,特别是当你想让Unity的内容全屏显示时,隐藏这些原生导航栏是很常见的需求。要在Unity中隐藏导航栏,通常你需要使用原生代码(如Java/Kotlin对于Android,或者Objective-C/Swift对于iOS)来执
目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏
转载
2024-09-23 17:54:50
311阅读
一. 遮挡剔除简述功能:遮挡剔除功能可以降低被渲染对象个数,从而降低每帧渲染时间。原理:避免对因为完全被其他物体挡住而不可见的物体的渲染。二. Unity遮挡剔除功能的使用方法简介Unity也支持对动态物体的遮挡剔除。但是本文后面的部分只关注对于静态对象的遮挡剔除特性。使用Unity的遮挡剔除功能大概需要做下面三件事情:Step1:设置场景中哪些物体会遮挡其他物体(遮挡物occluder)Step
转载
2024-03-27 09:21:53
365阅读
# jQuery UI 的遮罩功能详解
在现代Web开发中,用户交互的流畅性与友好性常常是增强用户体验的重要部分。jQuery UI的遮罩功能是实现这一点的关键因素之一。本文将介绍如何在你的Web应用中使用jQuery UI创建遮罩效果,包括代码示例、流程图和序列图,以更好地理解这一过程。
## 什么是遮罩?
遮罩是一种用户界面效果,通常用来在用户进行某项操作时,屏蔽掉其他部分的界面。它有助
原创
2024-09-24 07:21:44
51阅读
【Unity2D游戏】实现实时的正确的遮挡关系(引擎自带功能) Unity的渲染层级(layer),决定了2D游戏的渲染顺序,值越大的层级越后渲染,因渲染层级大的物体会覆盖渲染层级小的物体。在Sprite Renderer中,分为Sorting Layer和Order in Layer,通过这两个属性可以设置物体的渲染层级。然而在2D游戏中,常常会有角色一会儿跑到物体前,一会儿跑到物体后面的
转载
2024-05-21 10:23:09
911阅读
马赛克是一种常用的图像处理手段,因为这种模糊效果看上去有一个个的小格子组,便形象的称这种画面为马赛克。当画面上的马赛克格子小到一定程度的时候,画面呈现出来的风格也叫像素风 demo
实现思路核心思路就是把图片划分成M * N个小格子,格子内取同一个颜色。我们前面经常用到texture(texture, v_uv0)这个函数,它的作用就是把纹理贴图按uv进行取样,输出一个vec4类型的颜
1. 开启深度写入的半透效果前面提到过,在进行半透物体的渲染时需要关闭深度写入,但是如果物体本身存在复杂的遮挡关系时,关闭深度写入的渲染就会出现问题。 如上图红框中的部分,这种情况下,可以使用开启深度写入的半透渲染方式。开启深度写入的半透渲染包含两个Pass:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,目的仅仅是将模型的深度信息写入深度缓存,从而得到正确的遮挡关系第二个Pass进行正常的透明度混合这
转载
2024-07-03 06:44:08
831阅读
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
我们这篇教程所涉及的知识,基本上都来自子龙山人译:的怎么用cocos2d 2.0实现精灵的遮罩和raywenderlich博客团队成员的另一篇文章,我们所做的功能,只不过是调整一些方法而已。再次感谢子龙山人,帮我们翻译这么好的文章,同样也感谢ray wenderlich的团队,写这么好的文章分享给我们,两位都是我们ios程序员的福音呀哈哈!!介绍 
转载
2024-10-16 19:53:11
30阅读
Canvas渲染顺序 遵循刷油漆规则(画家算法) 依次由Render CameraDepth值、Sorting Layer先后顺序、Order in Layer值决定canvas有三种渲染方式 1.screen space-overlay :理解为在屏幕上贴一层膜,在一切物体之上 2.screen space-camera:附着在camera上 3.world space:相当于一个GameObj