文章目录实现原理模板测试实现Env Front渲染层Shadow 渲染层Player渲染层深度测试实现总结: 实现原理URP可以根据Layer定制渲染顺序,所以做三遍渲染,第一遍渲染障碍物层,第二遍渲染高亮层,第三遍正常渲染有深度测试实现法,和模板测试实现法,我也是参考了深度测试的实现方法,探索出的模板测试实现法深度测试实现在某些情况下 会影响深度渲染,导致物体渲染不正确,所以才用模板测试,不影
  之前在网上看到物体遮挡描边的功能,自己也拿来实现了一番。算作第一篇博客的开篇。  先贴出几张效果图,也是个人思路和方案的改进路线吧。 //////////////////////////////////////////////////////////////////方案实现/////////////////////////////////////////////////////////////
纹理的另一种常见应用就是凹凸映射,目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线。让模型看起来‘’凹凸不平‘’。主要有两种方法:一种是高度纹理,一种是法线纹理。这里主要介绍法线纹理。由于法线方向的分量范围在【-1,1】,但像素的范围是【0,1】,所以要做一个映射:normal = pixel*2-1在实际制作中,我们一般使用模型顶点的切线空间,法线一般为z轴,切线为x轴,法线和切线的叉积构成的副切线为y轴
代码源自游戏《A Place for the Unwilling》开发《A Place for the Unwilling》游戏第一部要解决的问题就是让精灵可以围绕其它精灵前后移动,呈现出真实的深度感觉。SpriteRenderer组件有两个属性,可以改变场景中Sprite的渲染顺序。Sorting Layer  用于设置不同层的Sprite渲染顺序Order in Layer
游戏手机是目前手机市场分类关注度非常高的机型,很多手机厂家都推出了自家的游戏手机产品,在2020年的7月份,联想就为广大的游戏爱好者们带来了一款设计酷炫、配置顶级、游戏体验爆棚的游戏手机:联想拯救者电竞手机Pro,这是一款用户反响非常好的游戏手机,市场对于联想拯救者电竞手机Pro的认可度也是非常高的,很多用户都非常喜欢联想拯救者电竞手机Pro带来的震撼游戏体验,这些可以从各大销售平台的销售评价获得
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
Unity的Mask组件性能解析UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种一、Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果
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先看看效果 【 方法一:截图模拟实现 】 原理:先截一张相同位置的图片,创建一个遮罩层,然后把图片定位在相应的位置上。 优点:原理简单;兼容性好,可以兼容到IE6、IE7;可以同时实现镂空多个。 缺点:此方法只适合静止页面,不适合可以滚动的页面。也不适合页面内容会发生变换的页面。 代码如下: <di ...
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 姓名张骁时间2016年7月4日学习内容    今天的目标是更换按钮背景以及添加窗口化游玩的功能。    在Unity中GUISkin是用来指定UI风格的一种资源,和材质等资源享有同等的地位,因此其创建GUISkin的方法也与其相似,直接在Unity菜单中选择Assets->Create->GUISkin即可,如下图
1、场景中创建空物体(重命名为NetworkManager)添加组件:Network Manager添加组件:Network Manager HUD。2、创建游戏物体(重命名为Player):此物体需要有一个点作为子弹发射位置(重命名为bulletPos)。使用slider为此物体添加血条(UGUI知识点,此处暂略)。添加组件:Network Identity,将Local Player Auth
目录1、如何通过相机记录世界?2、针孔摄像机3、针孔相机模型4、针孔相机问题1、如何通过相机记录世界?        想法:将胶片直接放置在物体前方。        从上面的图可以看出,胶片放在物体前面,让物体和胶片之间没有任何阻拦的时候不
前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
关于纹理贴图介绍纹理坐标也叫UV坐标,UV坐标都是0~1,并不是我们所理解的像素坐标,相当于是一个百分比。编写shader映射纹理将纹理的颜色取代漫反射的颜色Shader "AladdinShader/11 Single Texture Shader" { Properties { // _Diffuse("Diffuse Color", Color)=(1,1,1
想当年刚学Unity的时候,这个问题困扰了我好几天,因此来分享一下当初解决问题的思路.我们通过Unity构建场景的过程中,经常发现一个现象,就是物体在拖进场景中后,我们会发现物体是反的,通过改变物体的rotation属性后,得到了正确的方向,可物体的坐标系又变得和默认坐标系(右上角系统自带的坐标系)不一样了,这样就给后续的脚本工作(通常是控制(Transform)脚本和生成(Intantiate)
效果如下:或者只显示线框,如下:注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。实现思路:通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体
本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题,包括:Tilemap瓦片匹配问题、Tile选择问题等 本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的需要注意的细节问题。 关于Tilemap的创建及使用本文不做说明,但推荐佳作:Unity中使用Tilemap快速创建2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBe
文章目录1、基本操作演练要求构建游戏场景游戏对象的使用总结2、编程实践具体类的实现进一步实现裁判类设计效果 1、基本操作演练要求下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景写一个简单的总结,总结游戏对象的使用构建游戏场景制作并添加skyBox下载skybox 在 Store 中搜索Fantasy Skybox FREE,下载并导入Assert文件夹 资源包中有编辑好的sky
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Unity对象池初了解 目录Unity对象池初了解前言一、对象池是什么?二、代码实现对象池1.首先创建一个空物体,以作为我们的第一个预制体来使用对象池2.编写对象池!!!3.编写Dash脚本总结 前言例如:随着对游戏设计的深入了解,本文就介绍了unity的对象池的基础内容。一、对象池是什么?对象池简单来说就好比一个池子,有一池子空物体,预制体,一开始就实例化这些物体,当我们需要使用时,便从其他将其
目录透明效果原理透明度测试(Alpha Test)透明度混合(Alpha Blend)Unity Shader 的渲染顺序Unity Shader 实现透明度测试Unity Shader 实现透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染 透明效果原理Unity中的透明效果由透明通道控制(RGBA中的A),其值为0是完全透明,为1时完全不透明。有两种
在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。但在前面实现的透明效果中,无论是透明度测试还是透明度混合,我们都无法观察到正方体内部及其背面的形状,导致物体看起来就好像只有半个一样。这是因为,默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔
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