前言Unity3D 是一款非常强大的游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得游戏开发变得更加简单和高效。在游戏开发中,任务系统是一个非常重要的组件,它可以使游戏更加有趣和挑战性。在本文中,我们将详细介绍 Unity3D 任务系统的架构与设计,包括技术详解和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!任务系统的概述任务系统是游戏中非常重要的一个组件,它可以
转载
2024-09-20 14:42:46
194阅读
文章目录一:生命周期流程图二:常用的生命周期函数三:脚本初始化和销毁四:脚本的动态添加与静态添加五:Awake 与 Start 谁更适合访问脚本数据?六:渲染用到的周期函数 一:生命周期流程图Unity 脚本有一套完整的生命周期,脚本需要挂在任意游戏对象上,并且同一个游戏对象可以挂不同的脚本,各个脚本执行自己的生命周期,它们可以相互组合并且互不干扰。学习脚本的生命周期之前,我们不得不引用文档中非
转载
2024-03-01 15:06:23
338阅读
unity学习笔记任务系统思路UI数据库准备逻辑代码代码优化注意事项 任务系统思路UI先搭建好ui,需要的内容大概是一个横版,然后创建一个scrow view,使用其中的vertical,创建一个任务物体(里面存放单个任务的ui,如框,文字等),保存为一个预制体放在resources文件里方便后期通过代码自动生成,从而做出简单的任务列表数据库准备需要在数据库中添加一个用户表和一个任务表,两者用一
转载
2024-03-20 09:30:41
366阅读
目录1.简介:2.物体移动方法3.物体的颜色变化4.摄像机淡入淡出5.音频方法6.Look类方法7.旋转方法8.物体大小缩放9.晃动效果方法10.值方法11.外部工具方法12.iTweenPath1.简介:iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。iTween的核心是数值的插值。只
移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆在iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆。值得高兴的是,Unity3D 游戏引擎的标准资源中已经帮助我们封装了一个游戏摇杆脚本,所以实现部分的代码可以完全借助它的,具体调用需要我们自己来。Joystick.js是官方提供的脚本,具体代码如下,有兴趣的朋友可以仔细研究
开发平台:Unity 2020 编程平台:Visual Studio 2020 参考文档:Unity 组织项目文档 前言 应用型开发是 Unity 开发者固有的技能特性。其基于现有 Unity API + 三方SDK 等条件基础上,创新设计可创造价值与回报的行为。然而,每一次应用开发设计并非是全新方向的探索开发,在该方向上,仍然存在相当数量的功能、框架、工具在以往的历史工程项目中可见。例如 U
# jQuery流程线:让数据可视化更简单
随着现代网页开发的不断进步,前端技术日益重要。jQuery作为一种广受欢迎的JavaScript库,使得DOM操作变得更加简单和高效。在数据可视化的背景下,jQuery的使用帮助开发者以更加直观的方式展示数据,特别是流程图和饼状图的渲染。本文将通过代码示例和图表,介绍如何利用jQuery创建流程线及饼状图。
## 什么是jQuery?
jQuery
任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。
首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~
转载
2024-05-25 18:01:33
236阅读
前言很多小伙伴最近在面试或者考虑跳槽,可能工作了3~5年了想涨薪或想做技术总监或主程, 可自己还是个雏,没有做过项目技术管理,怎么办?今天我给大家梳理一下作为一个技术总监或主程你应该如何带好一个游戏项目,做好技术管理。接下来我们将以一个项目的主要流程为主干,分析在每个环节中你应该如何处理和应对,避免踩坑(注:有些小的游戏项目,某些环节可以做精简,具体的根据实际情况来决策)。 对
Unity Shader入门精要读书笔记系列 文章目录前言一、什么是光照模型1.BRDF光照模型2.标准光照模型二、Unity中实现光照模型1.漫反射兰伯特(Lambert)模型半兰伯特(Half Lambert)模型效果对比2.高光反射Phone模型Blinn-Phong模型效果对比三、使用Unity内置的函数 前言上一章我们学习了了Unity中的Shader基本语法,和Unity内置的一些结构
转载
2024-10-17 07:02:50
144阅读
名词解释顶点:包含一个几何顶点的位置,法线方向,颜色等信息的数据图元:顶点的集合(点,线,多边形)网格:图元的集合片元:一个像素的状态(屏幕坐标,深度,法线,纹理坐标等用于计算该像素最终颜色的信息)集合光栅化:把顶点数据转换为片元的过程。将图转化为一个个栅格(像素)组成的图。本质是坐标变换、几何离散化。(转自:)一、应用阶段CPU加载数据到显存,设置渲染状态,调用Draw
转载
2024-10-30 19:24:58
42阅读
GPU 编程语言shader language 的发展方向是设计出在便捷方便性方面可以和C++、JAVA相比的高级语言,让GPU变成更加灵活可控,同时利用图形硬件的并行性,提高算法的效率。有三总语言可以编写HLSL (High Level Shading Language )GLSL (OpenGL Shading Language)CG (C for Graphic)&nb
转载
2024-07-15 09:10:56
33阅读
It’s been with us since Unity 1.0, but its time is finally coming: we have begun the deprecation process for UnityScript, the JavaScript-like scripting language available as an alternative to C# in Un
转载
2024-10-15 15:27:10
21阅读
作者:Eric Van de Kerckhove 译者:kmyhyVR 从来没有这样时髦过,但是游戏不是那么好做的。为了提供真实的沉浸式体验,游戏内部机制和物理必须让人觉得非常、非常的真实,尤其当你在和游戏中的对象进行交互的时候。在本教程的第一部分,你会学习如何创建一个可扩展的交互系统,并在系统中实现多种抓取虚拟物品的方式,并飞快地将它们扔出去。学完本教程后,你可以拥有几个灵活的交互系统并可
引子绘制轨迹纹理屏幕着色器程序顶点数据顶点着色器片元着色器更新着色器程序顶点数据顶点着色器片元着色器绘制疑惑参考资料了解绘制粒子之后,接着去看如何绘制粒子轨迹。源库:webgl-windOriginMy GitHub在原文中提到绘制轨迹的方法是将粒子绘制到纹理中,然后在下一帧上使用该纹理作为背景(稍微变暗),并每一帧交换输入/目标纹理。这里涉及两个重点使用的 WebGL 功能点:JavaScrip
5.建立数模这一节包括建立数模、数模优化、数模应用。衔接上一步操作现在如果关电脑过,就重新点击打开项目,然后找到之前保存的项目文件,打开就可以。如果你是一路看下来的,那么就什么都不用做,直接接着下面要说的步骤进行即可。三维数据读入点击数模,三维数据读入: 找到地形图,选中,点击打开: 然后选图层: 把等高线所在的图层都设置为约束线;把高程点所在的图层都设置为地形
代码已上传至:https://github.com/pinzeweifen/demo/tree/master/Unity/Frame作为一个Unity 的用户,接触这编辑器已经很久了,写的代码一般都是拖拖拖。也萌生过写个架构,但是都失败了。至于原因可能是我知识量不足?作为只萌新,今日来写写任务系统。首先我想知道的是任务到底有哪些类型,然后我找到了这边文章,我觉得他归类得很好,所以直接用他的了htt
本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect (m_Rect.rect.width m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
转载
2024-05-15 10:08:35
94阅读
最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
转载
2024-06-16 18:28:52
71阅读