目录1.简介:2.物体移动方法3.物体的颜色变化4.摄像机淡入淡出5.音频方法6.Look类方法7.旋转方法8.物体大小缩放9.晃动效果方法10.值方法11.外部工具方法12.iTweenPath1.简介:iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等。iTween的核心是数值的插值。只
移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆在iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆。值得高兴的是,Unity3D 游戏引擎的标准资源中已经帮助我们封装了一个游戏摇杆脚本,所以实现部分的代码可以完全借助它的,具体调用需要我们自己来。Joystick.js是官方提供的脚本,具体代码如下,有兴趣的朋友可以仔细研究
                                                       
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任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~     
转载 2024-05-25 18:01:33
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GPU 编程语言shader language 的发展方向是设计出在便捷方便性方面可以和C++、JAVA相比的高级语言,让GPU变成更加灵活可控,同时利用图形硬件的并行性,提高算法的效率。有三总语言可以编写HLSL (High Level Shading Language )GLSL (OpenGL Shading Language)CG  (C for Graphic)&nb
转载 2024-07-15 09:10:56
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It’s been with us since Unity 1.0, but its time is finally coming: we have begun the deprecation process for UnityScript, the JavaScript-like scripting language available as an alternative to C# in Un
作者:Eric Van de Kerckhove 译者:kmyhyVR 从来没有这样时髦过,但是游戏不是那么好做的。为了提供真实的沉浸式体验,游戏内部机制和物理必须让人觉得非常、非常的真实,尤其当你在和游戏中的对象进行交互的时候。在本教程的第一部分,你会学习如何创建一个可扩展的交互系统,并在系统中实现多种抓取虚拟物品的方式,并飞快地将它们扔出去。学完本教程后,你可以拥有几个灵活的交互系统并可
5.建立数模这一节包括建立数模、数模优化、数模应用。衔接上一步操作现在如果关电脑过,就重新点击打开项目,然后找到之前保存的项目文件,打开就可以。如果你是一路看下来的,那么就什么都不用做,直接接着下面要说的步骤进行即可。三维数据读入点击数模,三维数据读入: 找到地形图,选中,点击打开: 然后选图层: 把等高线所在的图层都设置为约束线;把高程点所在的图层都设置为地形
引子绘制轨迹纹理屏幕着色器程序顶点数据顶点着色器片元着色器更新着色器程序顶点数据顶点着色器片元着色器绘制疑惑参考资料了解绘制粒子之后,接着去看如何绘制粒子轨迹。源库:webgl-windOriginMy GitHub在原文中提到绘制轨迹的方法是将粒子绘制到纹理中,然后在下一帧上使用该纹理作为背景(稍微变暗),并每一帧交换输入/目标纹理。这里涉及两个重点使用的 WebGL 功能点:JavaScrip
  名词解释顶点:包含一个几何顶点的位置,法线方向,颜色等信息的数据图元:顶点的集合(点,线,多边形)网格:图元的集合片元:一个像素的状态(屏幕坐标,深度,法线,纹理坐标等用于计算该像素最终颜色的信息)集合光栅化:把顶点数据转换为片元的过程。将图转化为一个个栅格(像素)组成的图。本质是坐标变换、几何离散化。(转自:)一、应用阶段CPU加载数据到显存,设置渲染状态,调用Draw
前言Unity3D 是一款非常强大的游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,使得游戏开发变得更加简单和高效。在游戏开发中,任务系统是一个非常重要的组件,它可以使游戏更加有趣和挑战性。在本文中,我们将详细介绍 Unity3D 任务系统的架构与设计,包括技术详解和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!任务系统的概述任务系统是游戏中非常重要的一个组件,它可以
转载 2024-09-20 14:42:46
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Unity Shader入门精要读书笔记系列 文章目录前言一、什么是光照模型1.BRDF光照模型2.标准光照模型二、Unity中实现光照模型1.漫反射兰伯特(Lambert)模型半兰伯特(Half Lambert)模型效果对比2.高光反射Phone模型Blinn-Phong模型效果对比三、使用Unity内置的函数 前言上一章我们学习了了Unity中的Shader基本语法,和Unity内置的一些结构
最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
转载 2024-06-16 18:28:52
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        使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。        想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。  &nb
转载 2024-04-24 13:51:02
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本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
转载 2024-05-15 10:08:35
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什么是抛物线?  以数学知识来定义的话,抛物线是在平面内到定点与定直线的距离相等的点的轨迹叫做抛物线。定点就是抛物线的焦点,定直线就是抛物线的准线。从物理上来说的话,抛物线就是将一个物体抛出去以后,物体运动的轨迹。当然,在Unity中我们是从物体的运动学的方面来研究的。在Unity中什么时候需要用到抛物线呢?  在Unity中,抛物线一般是用来描绘物体的运动轨迹,添加拖尾特效或者计算物体的预发射轨
转载 2024-09-25 14:27:54
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这几天通过Unity官网的Unity Scripting Tutorials的视频学习Unity脚本,观看的过程中做了记录。现在,整理了一下笔记,供自己以后和其他初学者参考。Awake和StartAwake首先执行。通常用于建立组件间的引用,初始化。Start在Awake之后和第一次Update之前执行,并且要求脚本enabled。只执行一次。Updte和FixedUpdateUpdate每帧一次
设计规则地形:使用地形组件,上面有草、树; 天空盒:使用天空盒,天空可随玩家是否到达射击点来切换天空盒; 固定靶:有一个以上固定的靶标; 运动靶:有一个以上运动靶标,运动轨迹,速度使用动画控制; 射击位:地图上共两个射击位,仅在射击位附近可以拉弓射击,每个位置有5 次机会; 驽弓动画:支持蓄力半拉弓,然后 hold,择机 shoot; 游
        我们在建模好Simulink仿真模型后,需要将仿真曲线贴到论文中,但是Simulink默认的示波器背景是黑色的,不能贴在论文中,否则打印出来非常难看,那么怎么设置Simulink的背景颜色和曲线颜色呢?        一般的
Unity的动画系统由以下几部分组成:Animator(动画编辑器)、Animator Controller(动画控制器)、Animation(动画片段)、Avatar(骨骼模型)他们之间关系如下图:(注:“Animator Controller”在“Animator”中进行编辑,可以创建多个“Animator Controller”;)一、Animator(动画编辑器) 参数介绍:1、
转载 2024-05-31 10:30:55
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