在众多的游戏类型当中,我还是比较喜欢玩RPG类型的动作游戏的。因为它有华丽炫酷(花里胡哨)的连击效果,技能特效。打击感十足,当然画面感也是十足的。我这里做了一个RPG动作游戏的连击效果来分享一下,上效果图:

Unity 连续任务池 unity连击_unity

这里貌似看不出什么,主要是战斗我没做。只做了连击效果。那么这个效果该怎么做呢?接下来我会说下我的思路。

连击效果我相信大家都是非常想做的,但是网上的教程或者源码或多或少都是有点问题的,我这里自己做了一个,不一定是最好的,但是效果还可以。哈哈。先说下原理:我们在游戏当中都是通过疯狂的按键,然后来达到连击的效果。连击能又和动画挂钩,所以这一块就需要特别注意了,如果是纯粹的代码逻辑连击,那就比较简单了。这里我是用的新版Animation来做的动画。

然后连击的原理就是,我们在脚本里面用变量来表示当前是第一个技能,我这里是3个技能的普通攻击连招,也就是像DNF鬼剑士一样的普攻3次。然后第一次按下的时候,把它记录起来,放在记录变量里,记录变量初始值为0,第一次按下时就是1,然后如果在播放第一个攻击动画的情况下再次接受到按键了,那么记录变量就为2,以此类推。最后我们就根据记录变量来进行播放动画就可以了。代码附上,如下图:

Unity 连续任务池 unity连击_RPG_02

然后动画状态机的配置这里也要说一下,这里我们设置一个转换条件为int类型,然后进行状态机的连线,怎么连呢?首先有个战斗待机,然后从战斗待机动画连第一个普攻,然后第一个连第二个,第二个连第三个,如果还有就以此类推,一般普攻没这么多连招的。然后回到战斗待机的情况也有很多种,第一种就是从第一个普攻回来,第二种就是从第二个普攻回来,第三种就是从第三个普攻回来。嗯,线连好了,然后就是配置条件了。显而易见,攻击的连线就是咱们定义的int类型变量了,这个变量是会变的,也就是我们代码里面的变量。然后回来就是,动画回来就是int值都小于1。这里可能口述的不是很清楚,截图如下:

Unity 连续任务池 unity连击_Unity 连续任务池_03

Unity 连续任务池 unity连击_游戏开发_04

这就是状态机的连线了。然后我们通过按键测试就能感觉出来了,这里我只有两个动作,记错了。不过问题不大,一样的。好了,本次的分享就到这里了,不喜勿喷哦!