Unity中实现溶解(Dissolve)特效及其原理解析今天我们分享一个Unity中非常常见的特效: 溶解.下面先来看看效果.大家可能和我一样, 在不了解实现方式的时候, 会觉得这个效果很神奇, 实现起来十分复杂.但是一旦你了解之后, 会觉得…更神奇, 简单到神奇.溶解效果的原理和其实现溶解特效的实现原理非常非常简单, 一句话概况就是: 给定一个变化量, 在值变化时, 抛弃对象的一部分像素不进行渲
Unity三种物体溶解方法@[TOC](Unity三种物体溶解方法效果展示1. 利用Noise纹理进行溶解shader要点shader代码2. 屏幕空间棋盘格shader要点shader代码3. 判断顶点距离摄像头的距离进行clipshader 代码效果展示 Dissolve1-3 1. 利用Noise纹理进行溶解该方法的效果好坏在于噪声纹理的分布。本例利用SD的Blend节点,将Noise
转载 2024-08-15 17:52:23
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五一放假有事,没有更新blog了,放假回来继续更新,今天带了模型分解、瓦解、溶解的Shader,直接上代码洛,如下:Shader "Custom/Disintegrate" { Properties { _MainTex ("Texture(RGB)", 2D) = "white" {} //主纹理 _Bumpmap("Bump Texture(
简介 第三人称游戏,我们经常会遇到相机被场景中的建筑物遮挡的情况。今天,本人就来研究一下相机被遮挡之后的处理。最简单的就是传说中的“鸵鸟法”,假装看不见,在一些游戏里面也有一些玩法设定,或者是本身遮挡较少,影响不大的情况,也可以直接不进行处理。当然,更好一些的遮挡处理,就是X光的效果。在人物被遮挡的部分会透过遮挡物,用一个其他的颜色渲染出来。《火炬之光》中就使用过这个效果:类似的,《耻辱
一、效果二、BurnToFadeOut.shaderShader "BurnToFadeOut" {Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _Endor) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2
原创 2023-04-27 12:14:53
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Unity三体运行模拟体验这两天看完三体电视剧,很想体验一把三体人的世界…于是,说干就干。先来看看效果吧先来个上帝视角的 Unity三体模拟上帝视角 然后再来个三体人视角的(行星视角) Unity三体运行模拟(行星视角+上帝视角) 其实很简单简单的复习一下万有引力定律: 其中,F是两个物体间的引力,G是引力常数,M和m分别是两个物体的质量,r是他们之间的距离。搭个简单的场景这场景实
ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好的西瓜被切成一块块的了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在
纹理中遇到的问题1 当把材质拖到物体上面,结果发现物体的模型消失了? 原因: 误将 fixed3 写成 fixed4去了,这样GPU在裁剪空间中找不到 对应的坐标。Genymotion介绍本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写
转载 2024-08-13 12:36:11
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型 2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型 3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值 4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理··· 5. COL
Unity3D使一大部分人开发游戏更简单化了。但是,有一部分仍然还有很长的路要走,就是着色器编码。着色器是专门用于运行在GPU上的程序。根本上,它就是绘制3D模型所需的众多三角形。如果你想给你的游戏特别的外观,那么,学习如何编写着色器是至关重要的。Unity也会使用它们做后期处理,这对2D游戏也是至关重要的。这篇教程会向你介绍如何编码着色器,而且主要面向对着色器一无所知的开发者。介绍下面三个图代表
转载 2024-05-07 11:51:09
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由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。   大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防
转载 2024-08-24 10:38:41
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模型切割的效果图如下:我们都知道,模型是由一个个小三角形面组成的,因此我们不妨将问题简化,先实现个小目标,完成单个三角形的切割,甚至继续细分成求一条线段与某个平面的交点。三角形与切割平面的位置关系主要有以下三种:1. 三角形与切割平面有两个交点,一个交点在顶点上,一个交点在边上。这时,原有的三角形将被分成两个三角形,分别为013、042。2. 三角形与切割平面有两个交点,两个交点都在边上。这时,原
转载 2024-03-21 06:33:37
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热力图,以特殊高亮的形式显示访客热衷的页面区域和访客所在的地理区域的图示。通常我们会接受到一定区域的人员位置历史数据以及所在的房间。本文使用的方法是SetPixel。我们只需把人员位置映射到图片的向像素里。通常像素为整数。所以我们要把位置取整。假如我们要绘制的是一个10*10的房间,这样理论我们需要生成一个10*10的贴图。可在实验中我们发现贴图太小导致锯齿太大。而不能产生很好的效果。所以我给贴图
转载 2024-04-19 12:52:20
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这本来是我以前学Unity做的笔记。现在复习并整理一下,也希望对新手有用吧!3D模型基础: 1. Hierarchy:显示的是界面上的游戏对象(Gamae Object)。每个对象有三个属性:position(位置),Rotation(旋转角度),Scale(缩放大小)三组属性 2. 关于坐标:U3D采用的是左手坐标系。右、上、背向观众(指向屏幕)为正方向。 3. Vector3是Unity中定义
索引1. 给Unity内置的基础shader添加自定义属性2. 免费插件QuickOutline3. 整合:把QuickOutline的描边功能写进Unity内置的shader4. LWRP实现multi-pass 1. 给Unity内置的基础shader添加自定义属性 (不要被第一张图劝退,最终效果图在最后面>.< 很完美的~~) 我尝试的这种描边方法,边缘有断开的bug,解决方法
目录Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换8 Unity Shader的内置变量8.1 内置变换矩阵8.2 摄像机和屏幕参数8.3 Unity中的屏幕坐标Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢?我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,
最近其实做了好多东西,但是实在是忙,没有时间归纳和总结,先把最近做的这个东西拿出来和大家分享,后续逐步把所会的东西一点点分享出来。   先放一个效果出来:  法线水其实和顶点偏移+曲面细分的波浪水本质是一样的。只是波浪的呈现方式不同,我们可以通过学习法线水的制作方式掌握大致的架构,然后慢慢升级更多不同的效果。  我先把各个要做的功能列出来:  反光
前言 啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过博客了,很怀念当初边学习边写博客的时光。今天打开博客网站看着各位大神通过文字来分享自己的技术心得,也手痒了,决定也来一篇! 说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph的入门知识,一个简单的物体溶 ...
转载 2021-07-29 09:56:00
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效果图,上边是正常遮挡,下边是修改后的,遮挡部分半透明高亮显示出来                                              
转载 2024-05-17 20:40:10
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<圣域2>选人界面的角色出现时的效果非常酷, 一直不知道咋做的还是<龙歌>中speedtree在镜头前时的消隐也是这种溶解效果, 跟<圣域2>的圆形透明消隐差不多, 但是这种方法不用alphablend, 效率高些. (当时我形容是被虫子啃了...这机器上没装<龙歌>, 不截图了) 最近研究ShadowMap的Alpha穿透, 用到了clip()函数
转载 2013-11-09 17:32:00
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