Mask 遮罩A Mask is not a visible UI control but rather a way to modify the appearance of a control’s child elements. The mask restricts (ie, “masks”) the child elements to the shape of th
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Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
转载 2024-08-15 10:46:26
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在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
转载 2024-05-15 11:23:43
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Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
转载 2024-06-02 18:37:40
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前言UGUI的裁切分为MaskMask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
转载 2024-03-25 22:14:24
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目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
转载 2024-07-23 13:19:35
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常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重
Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
转载 2024-07-24 07:34:01
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Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra
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Unity Shader学习记录(六)  Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。   为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使
Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量 PI The infamous
1、cucumber介绍  cucumber是一种可以使用文本描述语言来执行自动测试用例的工具,使用的语言叫做Gherkin .   Gherkin用于描述软件的行为而不需要了解具体的实现,的使用主要有两个目的文档和自动测试用例(我们希望能够和手工测试用例也统一)。 Gherkin支持超过40种语言,包括英文、中文。 Gherkin可以在任何地方新增注释,注释以#开头,每一个文件都是以.featu
# 使用 Python 中的 Mask 功能解决实际问题 在数据分析和处理过程中,Python 提供了强大的工具来处理和分析数据,其中之一便是使用 "mask" 功能。该功能使我们能够根据条件筛选数据,尤其在 pandas 库中得到了广泛应用。在本文中,我们将通过一个实际案例,探讨如何利用 `mask` 函数处理数据,从而实现数据分析目标。 ## 实际问题:分析员工工资数据 假设我们有一组公
原创 10月前
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[六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩
0 前言也不是说没有PlasticScm就不能搞团队开发,而是很明显地,Plastic会显著有利于团队开发,提升合作效率。不过离谱的是,中文网上还没有一个比较好的小白保姆教程,为了工作方便,我决定自己写一个。经过我好几天的查找资料,疯狂试错(指建库删库循环测试三十多次),潜心研究,我不经感叹Unity怎么还不到倒闭啊!所以,为了让大家少走亿点弯路,我在这里写个简易教程,请大家阅读。1.0 如何拥
/*using System;//引用命名空间,using是引用的意思,System是命名空间 //namespace创建命名空间,命名空间是一个比文件域小一点的作用域, //不同的命名空间中不用担心重名 namespace _1 { //class是声明类的关键字,C#是完全面向对象的语言,所有的函数和变量都是放在 //类中定义的 //Main函数是程序的入口
转载 2024-03-26 05:05:31
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文章目录一、ArrayList二、Stack三、Queue四、Hashtable五、泛型六、泛型约束七、List八、Dictionary九、LinkedList十、泛型 Stack 和 Queue十一、委托十二、事件十三、匿名函数十四、Lambda表达式十五、闭包十六、List 排序十七、协变逆变十八、多线程十九、预处理器指令二十、反射二十一、特性二十二、迭代器二十三、特殊语法 一、ArrayL
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对于一款游戏UI系统必不可少,UGUI是现在项目组中实现UI系统的大多数解决方案,使用广泛。UGUI提供的组件很多,外部很多厂商也提供了很多UGUI的第三方插件,而客户端开发人员往往过度关注项目进度实现功能,对各个组件仅仅停留在“会使用”这个基本层面上,并没有对组件本身的实现原理、优缺点以及性能方面做深入了解。 该课程以性能备受争论的Mask组件为例,从Mask组件的实现原理入手,深入到
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1、Crtl+f摄像机自动适配场景。2、可以一个立方体作为底盘。3、人物角色可以直接引入包,有第一人称和第三人称,已经封装好。4、光源可以设置投影。5、3DMax是Z轴向上,而一般游戏引擎是Y轴向上,所以导出的时候一定要注意选择YZ转化的格式(YZ转化选项一定要勾选)。另外,obj格式不支持动画,其实游戏中最常用的格式是“FBX”和“DAE”格式,“FBX”最常用,注意导出动画勾选“EmbedM
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