l首先看看官网是怎么介绍的,主要的区别是在两个表格上,细看如下:1、shadowmaskshadowmask is a version of the Shadowmask lighting mode shared by all mixed lights in a scene. to set mixed lighting to Shadowmask.open the lighting window
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2024-07-30 18:11:19
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目录他人总结我的总结例子主流方法其它方法 他人总结 Unity UGUI——遮罩效果(Mask)我的总结 0.目的 让UI物体只显示遮罩部分 1.基本结构 ▼Image带Mask组件,作为父物体 要部分显示的物体,作为子物体 2.注意 子物体要只显示Mask处的内容,Mask所在的父物体,必须加Image组件 3.原理(非须知内容,
文章目录@[TOC](文章目录)前言一、ColorMask是用来干什么的二、怎么做到和 Unity UI 中的 Shader 一样根据UI层级自动适配Shader中模板测试值1、借鉴Unity官方的 UI Shader前言Unity中Shader通道ColorMask一、ColorMask是用来干什么的ColorMask RGB | A | 0 | R、G、B、A的任意组合 颜色遮罩,默认值为:R
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2024-08-14 11:15:08
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马赛克是一种常用的图像处理手段,因为这种模糊效果看上去有一个个的小格子组,便形象的称这种画面为马赛克。当画面上的马赛克格子小到一定程度的时候,画面呈现出来的风格也叫像素风 demo
实现思路核心思路就是把图片划分成M * N个小格子,格子内取同一个颜色。我们前面经常用到texture(texture, v_uv0)这个函数,它的作用就是把纹理贴图按uv进行取样,输出一个vec4类型的颜
在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
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2024-04-29 15:53:01
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Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
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2024-08-15 10:46:26
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一、初识Mat类 Mat是OpenCV最基本的数据结构,Mat即矩阵(Matrix)的缩写,Mat数据结构主要包含2部分:Header和Pointer。Header中主要包含矩阵的大小,存储方式,存储地址等信息;Pointer中存储指向像素值的指针。我们在读取图片的时候就是将图片定义为Mat类型,其重载的构造函数一大堆, 
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2024-03-29 10:16:43
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一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
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2024-05-15 11:23:43
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Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进
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2024-06-02 18:37:40
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前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.
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2024-03-25 22:14:24
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一、更多的形态学变化 包括开运算 (Opening)、闭运算 (Closing)、形态梯度 (Morphological Gradient)、顶帽 (Top Hat)、黑帽(Black Hat)。具体可参考《数字图像处理 第三版》(冈萨雷斯)——第九章 形态学图像处理。注:具体原理都是一些数学计算公式、方法,目前只大概了解,后面可具体研读。二、开运算(1)教程中的解释:开
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2024-09-24 10:26:09
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目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani
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2024-07-23 13:19:35
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Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还
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2024-07-24 07:34:01
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Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra
常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重
Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供 数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量
PI
The infamous
Unity Shader学习记录(六) Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。 为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使
[六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩
文章目录一、ArrayList二、Stack三、Queue四、Hashtable五、泛型六、泛型约束七、List八、Dictionary九、LinkedList十、泛型 Stack 和 Queue十一、委托十二、事件十三、匿名函数十四、Lambda表达式十五、闭包十六、List 排序十七、协变逆变十八、多线程十九、预处理器指令二十、反射二十一、特性二十二、迭代器二十三、特殊语法 一、ArrayL
对于一款游戏UI系统必不可少,UGUI是现在项目组中实现UI系统的大多数解决方案,使用广泛。UGUI提供的组件很多,外部很多厂商也提供了很多UGUI的第三方插件,而客户端开发人员往往过度关注项目进度实现功能,对各个组件仅仅停留在“会使用”这个基本层面上,并没有对组件本身的实现原理、优缺点以及性能方面做深入了解。 该课程以性能备受争论的Mask组件为例,从Mask组件的实现原理入手,深入到