最近开始学习Unity开发,由于以前一直都是从事C/C++开发,所以对于Unity的脚本语言方面,选择了最相近的C#。由于从头开始学习C#是没有必要的,所以就恶补了一下必须的C#知识^-^1.C#中使用//(双斜杠)来表明本行的剩余部分代表注释。2.C#中语句是按顺序执行的,每条语句以分号结尾。3.C#中的函数执行一系列语句的行为,称为语句块---一对大括号中包含0条或多条语句。4.一个函数可以通            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-01 22:27:03
                            
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            1.fbx2.glb3.gtlf4.obj简述: .obj文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。 .obj文件是一种文本文件,可以直接用写字板打开进行查看和编辑修改。文件特点:obj3.0文件格式支持直线、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-08 11:26:40
                            
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            # 使用Python PIL库创建圆形Mask
在图像处理领域,使用Mask(蒙版)是一种非常流行的手段,它可以帮助我们对图像进行特定区域的操作。本文将探讨如何使用Python的PIL(Pillow)库创建圆形Mask,并对其进行图像处理。
## 什么是Mask?
Mask是用于选择或者遮挡图像中某些特定区域的工具。在图像处理中,Mask的形状和类型多种多样,可以是正方形、圆形、渐变等。通过            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-09-28 05:37:02
                            
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            在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity UGUI中Mask和RectMask2D 每个月一次经验分享,连比划带抄的完成了。1、 Mask和RectMask2D原理 (1)、Mask 由于裁切需要同时裁切图片和文本,所以Image和Text都会派生自MaskableGraphic。 如果要让Mask节点下的元素裁切,那么它需要占一个DrawCall,因为这些元素需要一个新的Shader参数来渲染。(查看源码)Image对象在进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D - Mask和RectMask2D区别 :主要区别:区别1: Mask主要处理不规则图形遮罩效果 RectMask2D只能做矩形遮罩.区别2: Mask需要一个Image来当作遮罩区域,子节点在Image[渲染区域]才会显示 RectMask2D以自身RectTransform为裁剪区域,子节点在[RectTransform区域]内显示从效果上看 Mask+无图Image是可以替            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言UGUI的裁切分为Mask和Mask2D两种目录Mask原理分析RectMask2D原理分析RectMask2D和Mask的性能区分 一、Mask原理分析Mask:IMaskable,IMaterialModifier我们先来看Mask。它可以给Mask指定一张裁切图裁切子元素。我们给Mask指定了一张圆形图片,那么子节点下的元素都会被裁切在这个圆形区域中。Mask的实现原理:1.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-25 22:14:24
                            
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            目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Using an Animation Override track and an Avatar Mask使用动画覆盖轨道和角色骨骼动画遮罩在这次任务中,将演示如何使用Animation Override track(动画覆盖轨道的功能)与Avatar Mask(角色骨骼部件遮罩)来替换Ani            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-23 13:19:35
                            
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            Unity Shader学习记录(六)  Shader的基本高光模型能给物体渲染上亮眼的反光效果,但在实际使用中这个效果却并不总是需要那么亮的,尤其是在一些粗糙表面上。当一个物体具有粗糙表面并且使用法线贴图进行渲染后,高光模型制造出来的光照效果会显得十分违和;本来粗糙表面就不应该有高光反射,但同时产生高光的光源又一定会在粗糙表面产生一片更亮的区域。    为了解决这个矛盾现象,一种可行的方案便是使            
                
         
            
            
            
            Mathf数学运算Struct 结构A collection of common math functions.Mathf提供  数学计算的函数与常量,面有所有数学计算时需要用到的函数。Mathf对象没有构造函数,是一个固有的对象,并不像String那样是对象的类,因此没有构造函数 Math()。 Class Variables类变量 
   PI 
   
  
    The infamous            
                
         
            
            
            
            Mask组件是比较常用的组件之一可以使用Mask去限制渲染3D的RawImage的形状 官网的下面有Mask的实现原理,有点像shader里面的部分 Mask的主要作用是根据提供的图片对Mask所挂物体的子物体进行像素的遮挡ShowMaskGraphic 如果有提供图片,则如果子物体部分与图片的有像素部分有些地方没重叠的话,这个没重叠的地方会显示提供图片有些博客说Mask可以用于3D物体 ,这个还            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-24 07:34:01
                            
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            常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重            
                
         
            
            
            
            Vector3Vector常量 zero,one,forward,right,upLerp两个向量之间的线性插值(from + ( to - from ) * t)this.cube.transform.position = Vector3.Lerp(Vector3.zero, Vector3.right * 10, Time.time);Slerp两个向量之间的球形插值this.cube.tra            
                
         
            
            
            
            [六点]Unity零基础实战:古迹探险(一)基本操作工程目录project创建文件夹,在其中创建材质,管理相关内容。资源导入WINDOWS中ASSET STORE中有免费资源,包括贴图,模型,天空盒等资源,不少收费资源有打折。但是由于网站服务器在国外,下载速度不少很快。搜索栏自动会搜索ASSET STORE中资源,一般先把TOP FREE的stardard asset下载,对于做demo,尝试可玩            
                
         
            
            
            
            Unity3d里面Transfrom关于旋转的变量是rotation,rotation是一个四元数,四元数就应该有四个值。  
  
 
     但是在编辑器里面,rotation里面只有三个值,这是为啥呢?   在Unity里面,一个正面朝上的Plane,他的EularAngles是new vector3(0,0,0)  
     但是当我们把他的EularAngles改成new vect            
                
         
            
            
            
            今天介绍一下很经典的三大迷宫算法的C#实现,即随机普利姆算法,深度优先算法和十字分割(也就是递归分割算法)。实现参考了[ActionScript 3] 三大迷宫生成算法一文(生成的迷宫预览图也使用的该文中的示意图),并且讲三种方法进行分装,方便游戏调用。1、设计基类Maze类为了方便我们游戏逻辑去调用三种迷宫算法,我们设计一个基类供继承,基类是一个抽象类,其中包括一些迷宫地图的必要属性和生成迷宫的            
                
         
            
            
            
            步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如