目录前言:正文:深度剖析: Mask就一定比Rect Mask 2D性能要好吗?总结:前言:本人接触性能优化这一块的引子就是Mask,在之前的学习中了解到Mask会产生两个DrawCall??当时我也是第一次听到DrawCall这个词,至于什么是DrawCall,大家可以参阅下面这篇文章:DrawCall,Batches,SetPassCall_林万厦的博客 本篇文章的内容是经
对于一款游戏UI系统必不可少,UGUI是现在项目组中实现UI系统的大多数解决方案,使用广泛。UGUI提供的组件很多,外部很多厂商也提供了很多UGUI的第三方插件,而客户端开发人员往往过度关注项目进度实现功能,对各个组件仅仅停留在“会使用”这个基本层面上,并没有对组件本身的实现原理、优缺点以及性能方面做深入了解。 该课程以性能备受争论的Mask组件为例,从Mask组件的实现原理入手,深入到
Unity 2017.1正式发布后,带来了一批能帮助大家更加简化工作流的新功能。今天这篇文章,将由Unity技术经理成亮,为大家介绍其中两个精灵相关的重要功能:Sprite Atlas(精灵图集)与Sprite Mask(精灵遮罩)。Sprite Atlas(精灵图集)用于替换现有的Sprite Packer,让制作图集(Atlas)的过程更加便利和高效。Sprite Mask (精灵遮罩)用于显
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2024-05-19 18:14:34
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一、Mask组件遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Mask矩形Mask:1.创建一个Canvas2.配置Canvas,上一章讲过3.在Canvas下面创建一个空子节点,取名Mask,专门用来做遮罩处理4.在Mask节点下面再创建一个UI的Imag
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2024-05-15 11:23:43
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轻松创建精灵使用Unity新功能给场景添加Sprite有多简单呢?试试以下步骤你就知道了。Step 1:从Finder窗口拖拽cat.png到场景视图Sceneview,如下所示:Step 2:用你制作游戏节省下来的时间发封感谢信给Unity devs..本演示可以通过使用Unity’s default import settings加以简化,但这种方法也不应该长期用于你的图像编辑过程。不管怎样,
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2024-05-16 02:32:48
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在unity2D中,每导入一个图片资源,unity都会为其添加一些属性,这些属性可以在对应图片资源的Inspector中查看。在unity中,图片资源被称作sprite,翻译成中文就是“精灵”。精灵sprite指的是一张集成场景中的一部分图像,个人形象地理解就是unity中的图片资源都是游戏场景(或者游戏本身)的组成部分,就像精灵一样能够完成人的指示,达到一些有趣的效果。sprite是unity中
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2024-02-13 20:05:56
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Unity 2D Sprite的正确打开方式这里简单的叙述一下Unity3D 的 Sprite组件的需要注意的基本功能,适合不懂的人看。首先需要说明Unity编辑器中创建的2D和3D工程,在初始时候会有什么区别: 在2D中Camer默认的Projection模式为Orthograpic,而3D中为Perspective在2D 中Scene窗口默认处于2D模式下,而3D为3D模式。向2D工程的Ass
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2024-04-12 11:53:34
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Sprite和Image区别面试的时候被问到Sprite和Image的区别,我当时就感觉这有什么区别呢? 后来查了下资料,还是自己无知啊! 下面就具体的区别做个笔记 Image 和Sprite 区别 下图是一个Sprite 在Unity中可以在Hirerarchy层右键->2D Object里找到Sprite,那么他们的属性面板有什么区别呢?如下图所示:渲染上: Image 通过UGUI的I
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2024-03-02 11:13:14
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整理之后的 shader Shader "Unity Shaders Book/Chapter6" {
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss", Range
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2024-10-14 14:15:23
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Animation,Sound&EffectsSprite Renderer用来在Scene中渲染显示出图像2.若Sprite Renderer组件未被激活,或则其中的Sprite属性为None,则在Scene中都不会渲染显示出图像来。3.组件属性Spirit Sprite游戏对象就是通过Sprite Renderer控件中的Sprite属性选择一个Sprite对象来渲染显示在Scene视
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2024-05-13 10:46:02
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项目信息: 平台-Android Unity编辑器版本-2018.2.5f1 状况1:真机状况下引用到图集下的sprite的UI显示出错。(图集被打成AB包且勾选了Include in Build). 在我们的测试下发现了以下两个解决方案:(当然我觉得第二个最好) 1.在加载相应UI前,将sprite所属
1. Alt+左键小箭头可以快捷收拢和拉开所有子级目录。Shift+F视角缩放到选中的物体。(复盘:单F也可以)关于摄像机视图像素大小与游戏物体实际像素大小比例问题:1. {
Unity中以格为单位,Camera Width = 分辨率比(30x20)也就是1.5乘上size乘2 = 15x2=30格,
Camera Height同理。(仅限于scene视图, 实机画面需要代码获取width
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2024-04-30 12:46:13
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0x00 前言在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题。即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包。你可以在这里查看这个issue。https://issuetracker.unity3d.com/issues/android-same-atlas-assets-are-bein
现在图片文字识别已经很成熟了,比如qq长按图片,点击图片识别就可以识别图片的文字,将不认识的、文字数量大的、或者不能赋值的值进行二次可复制功能。我们现在就基于百度Ai开放平台进行个人文字识别,demo使用的是C#控制台应用程序,后续有需要的可以嫁接到指定项目中使用,比如提供选择图片,点击识别,获取返回的值。废话不多说,上干货:总体为:注册百度账号api,创建自己的应用;创建vs控制台应用程序,
而GrabPass在单次DC没有Finish时,就去GPU取其他BUFF的信息,会比较慢,具体不知道GPU的工作原理(日后慢慢不上GPU结构与工作原理方式),可以查看一篇相关的文章:Unity ImageEffect 效率分析。实现思路是:先使用_Camera.SetTargetBuffers(colorRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer
前置说明:
我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形
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2024-04-01 11:26:44
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coffeecato写在前面:本文确实不错,作者用以说明自动生成网格的示图非常具有代表性,从drawcall的生成过程分析性能开销的重点,引出了overdraw和达到GPU像素填充率限制的原因,从中也可以看出作者对这个主题的理解颇有深度。查看作者的个人自述,居然是个2012年毕业的小伙子,后生可畏啊!翻译本文对自己也是个考验。英文水平捉急,如果错误请多多指正。翻译已征得原作者同意:当在一个公司项目
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2024-05-25 19:25:51
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Unity UI Mask实现原理Mask的实现思路: 与Image组件配合工作,根据Image的覆盖区域来定位显示范围,所有该Image的子级UI元素,超出此区域的部分会被隐藏(包括UI的交互事件)Mask的实现原理:Mask会赋予Image一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个缓存内(这个缓存叫做 Stencil Buffer)当子级UI进行渲染的时候
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2024-08-15 10:46:26
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在HDRP管线中,材质需要使用Mask Map贴图,这个贴图由四张子图合成。子图都是灰度图,灰度图只有一个通道,灰度图每个像素的值由8位表示,8位能表示的无符号整数范围为0~255。Mask Map是RGBA图,其有四个通道,每个通道由8位表示,共32位。每个通道的值的范围也为0~255。因此,可以用四个灰度图构成一个RGBA图,RGBA的每个通道的值为对应的灰度图的像素值。这便是制作Mask M
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2024-04-29 15:53:01
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一、图片的Inspector面板属性Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI)Sprite Mode:一般是选择SinglePacking Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图。不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便。Pixels Per Unit 100:
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2024-08-18 10:19:17
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