使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。 Ricky:我试着修改了一下Stripping Le
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2024-08-30 23:51:33
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protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
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2024-03-27 20:29:55
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GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
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2024-06-16 21:26:54
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首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形的数目,尽可能重用顶点,移除不必要的Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits
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2024-04-02 10:49:24
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Unity GC优化整理 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC: C# 入门(2) 预定义类型、用户定义类型、值类型和引用类型、可空类型: Unity中xLua与toLua对Vector3的优化:https://www.jianshu.com/p/07dc38e85923 C#技术漫谈之垃圾回收机制(GC):https://www.zhihu.com/search?type=con
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2024-05-21 16:08:03
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对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明
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2024-03-08 23:47:18
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1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化”的定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败的东西,是程序员提升自己时必须掌握的知识。注重对图形学和引擎内部的了解、实践、思考总结。3、Profiler 1)CPU Usage WaitForTargetFPS: &n
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2024-09-14 10:26:00
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性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。但是如此的总结我感觉太繁杂不能成系统,例如:影响内存的主要三个部分1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。你得资源和代码质量都会影响内存。这里主要从五个方面对项目进行优化,分别是资源内存,图形和GPU,编程和代码框架,项目中各种资源组件的配置。目录资源内存正确导入纹理调整网格
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2024-03-08 08:51:26
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在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZStrin
原创
2021-07-20 17:13:17
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在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZStrin
原创
2021-07-20 17:13:07
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少对象数量内存对齐在网络发送数据时使用共用体并缓存对象// StructLayout使设计者可以控制类或结构的数据字段的物理布局 // Explicit与FieldOffset一起可以控制每个数据成员的精确位置 [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]public class CSDataC{ / public membe
原创
2022-11-01 11:09:51
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1,Githup上下载Xlua框架; 2,解压,将Assets文件夹下的文件复制在工程中 默认可以在生命周期函数OnDisAble中释放虚拟机。 第一种加载Lua文本方式《创建lua后缀为: .lua.txt》 第二种执行lua文本的方式《require会自动查找Resources文件下名字为lua1的文件》第三种自定义加载路径《项目用的比较多》 获取lua脚本中的变量; C#获取lua的Tabl
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2024-05-28 09:52:36
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Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
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2024-04-15 11:02:03
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Unity版本:5.5 引言游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据的内存被释放以便于之后这些内存可以被复用。垃圾(Gar...
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2022-11-29 21:14:01
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1.定义一个变量 数据类型+名称 (27页) 2.分配内存空间 3.变量内存空间存放的三种类型数据 值类型:具体的值 引用类型:堆地址 ref或out修饰的类型:栈地址 ...
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2021-09-11 14:25:00
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事件分类:web入侵:挂马,篡改,webshell系统入侵:系统异常,RDP,SSH,主机病毒。木马:远程,后门软件,信息泄露:脱裤,数据库登陆(弱口令)网络流量:频繁发包,批量请求,DDOS攻击应急排查操作1,通过iptables完成网络层隔离#/bin/bash
iptables-save > /root/iptables.bak ##备份系统的iptables规则文件
iptables
我在比较字符串时,都是使用 == 和 != 运算符,但今天发现c#关于字符串比较功能很多。 除了以上的,还有Compare,Equals。 有什么区别?首先说== 和 !=,它比较的是字符串的值。 本质上是对Equals方法一部分的重载,微软封装好的,在内部他已经对 = = 操作符进行了重写。string a="abc";
string b="abcd"为什么说是对Equals方法一部分的重写?
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2024-10-09 09:27:17
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文章目录1 基本语法2 注释3 标识符4 变量5 关键字 1 基本语法Lua 提供了交互式编程模式,即可以直接在命令行中输入程序并立即查看效果。使用 lua -i 命令可以打开交互窗口。以下演示打开交互窗口,并使用打印语句输出内容。[root@chenpihost lua-5.4.3]# lua -i
Lua 5.4.3 Copyright (C) 1994-2021 Lua.org, PUC
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2024-02-25 08:18:16
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以前面试的时候了解到Unity中要少用foreach,因为会产生GC Alloc,也就是会产生垃圾内存,后面看知乎了解到产生这个GC的原因主要在IL层里面有一个box装箱的过程以及IEnumrator中newObject的过程,具体可以看这篇文章,但是后来有人说这个bug已经被修复了,但网上没有明确的文章指出来(或者是我没有找到),所以我自己按章上面提到的文章采用的方法自己测试了一遍。测试结果:
弱引用的GC:LUA和C#一样,也分值类型:数值,BOOL; 引用类型:LUA表,线程,协程,function, userdata。 弱引用最好只用在引用类型上,若用在数值类型及非构造类型,如数值,字符串等则会出现手动GC不能起作用的现象。 弱表(weak table)是一个很有意思的东西,像C++
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2016-10-27 12:52:00
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