首先,我们得了解,影响游戏性能因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们游戏可以在预期帧率和分辨率下工作。CPU负责其中帧率,GPU主要负责分辨率相关一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形数目,尽可能重用顶点,移除不必要Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits
转载 2024-04-02 10:49:24
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性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。但是如此总结我感觉太繁杂不能成系统,例如:影响内存主要三个部分1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。你得资源和代码质量都会影响内存。这里主要从五个方面对项目进行优化,分别是资源内存,图形和GPU,编程和代码框架,项目中各种资源组件配置。目录资源内存正确导入纹理调整网格
转载 2024-03-08 08:51:26
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1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败东西,是程序员提升自己时必须掌握知识。注重对图形学和引擎内部了解、实践、思考总结。3、Profiler    1)CPU Usage WaitForTargetFPS: &n
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到值会不一样,可以通过修改Player SettingStripping Level来调节大小。 Ricky:我试着修改了一下Stripping Le
转载 2024-08-30 23:51:33
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1,Githup上下载Xlua框架; 2,解压,将Assets文件夹下文件复制在工程中 默认可以在生命周期函数OnDisAble中释放虚拟机。 第一种加载Lua文本方式《创建lua后缀为: .lua.txt》 第二种执行lua文本方式《require会自动查找Resources文件下名字为lua1文件》第三种自定义加载路径《项目用比较多》 获取lua脚本中变量; C#获取luaTabl
转载 2024-05-28 09:52:36
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Monos就像是一个神奇酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台能力。 Mono是一个开源项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架通用库工具建立起了它自己(Mono)框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全兼容了基础微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
转载 2024-04-15 11:02:03
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我在比较字符串时,都是使用 == 和 != 运算符,但今天发现c#关于字符串比较功能很多。 除了以上,还有Compare,Equals。 有什么区别?首先说== 和 !=,它比较是字符串值。 本质上是对Equals方法一部分重载,微软封装好,在内部他已经对 = = 操作符进行了重写。string a="abc"; string b="abcd"为什么说是对Equals方法一部分重写?
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
转载 2024-04-13 12:11:58
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前言      在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。       整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载 2024-05-13 22:40:38
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最近在弄一个avg类型游戏,游戏操作比较简单,但是用到大量纹理,对内存优化就有一定要求,ps:包体大小和内存占用没有直接关系,下面是从网上搜一些相关文章,有些步骤比较复杂或者需要改动比较大,就不介绍了。一、纹理缓存网上关于cocos纹理优化方面文章基本都是中文版,这篇介绍很详细,但是有些操作步骤不太好用,原出处是英文版。1.打印纹理占用情况,实时对比,cc.Director:getI
转载 2024-07-02 10:14:56
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查找了 Unity 官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译本地机器码库),我们挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程实现,C# 端使用类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应 js 代码。网络模块:传统
转载 2023-08-28 12:48:25
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 前言toLua Framework是一款开源Unity+toLua热更新框架,越来越多游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层优化而忽略Lua性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载 2024-05-29 11:32:20
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0. 照旧碎碎念转眼间已经三月了,2月份博客因为过年懒惰和开年之后忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年愿望,真是羞耻呢……年后在准备新测试版本,断断续续做了一些优化,更多精力放在团队绩效评估、沟通这样偏管理事物上,说实话技术上可以聊东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发框架中提到——
转载 2024-04-15 12:43:12
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前言在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用状态。事实上即使到现在lua+unity方案仍不能轻易说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
转载 2024-06-17 23:44:37
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导读随着Lua在项目中大量使用,它所带来性能问题也逐步成为了项目运行时重大性能瓶颈之一。特别是内存相关性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出GOT Online中Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控有效手段。因此,也有越来越多团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
转载 2024-05-27 22:33:14
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序言要结束cocos开发转unity了(本来标题是要写这个,写着写着就写多了) unity对我们来说是个新挑战cocos方案连更新逻辑都能更新,全部逻辑用lua编写unitylua方案似乎效率很一般,好多人都是提议通过c#写代码,然后lua只是配置目前unitylua社区都还比较小,使用人数不多,遇到问题很多都要自己解决分析目前就看了uLua和xLuaulua ulua是比较早而
转载 2024-05-09 14:45:12
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 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 全局变量、全局 table 和全局 function 方法 目录 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 全局变量、全局 table 和全局 function 方法一、简单介绍二、C#访问Lua 官网相关知识三、注意事项:四、实现步骤五、关键代码 一、简单介绍Lua
此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。 整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用状态。事实上即使到现在lua+unity方案仍不能轻易说可以肆意
转载 2024-04-24 19:48:09
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Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用LuaUnity3D游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本Lua,使用Unity3D Pro Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生Lua 引擎交互。 NL
转载 2024-04-29 13:54:38
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下载与安装下载地址 GitHub 安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里所有内容复制到你工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
转载 2024-03-28 13:37:28
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