Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
转载 2024-04-15 11:02:03
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内存内存消耗是一个关键的性能指标,尤其是在内存资源有限的平台上,比如低端移动设备。内存消耗分析:在Unity中诊断内存问题,Unity介绍了一款开元的可视化内存分析工具——MemoryProfiler,地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler这个工具兼容了Unity高于5.3的所有版本。在对用IL2CPP编译出来的游戏进
内存是游戏中比较重要的一项,如果没有做好内存的管理,游戏可能会出现卡顿甚至闪退的现象。Unity中的内存开销大致可以分为三类:1.资源内存占用  2.引擎自身内存占用  3.托管堆内存占用其中资源内存占用可参考上篇Unity优化相关总结(资源),引擎自身内存占用了解不是很深,还需要进一步学习,今天主要来说一下托管堆内存。一.托管堆内存(Mono内存)基于Unity开发而言,托管
此部分分为以下几个环节来记录Mono平台本地和托管内存域垃圾回收内存碎片IL2CPP如何分析内存问题不同内存祥光性能增强最小化垃圾回收正确使用值类型和引用类型正确使用字符串与unity引擎相关的许多潜在增强对象和预制池Mono平台Mono是一种神奇的调味汁,使Unity具有很多跨平台的功能,其目标使通过框架提供跨平台开发,该框架允许用统用的编程语言编写代码运行在不同的硬件平台上,包括 Linux、
 前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载 2024-05-29 11:32:20
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
转载 2024-04-24 19:48:09
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 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。1.获取屏幕的宽高Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需
转载 2024-05-23 22:26:01
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最近在进行监控平台的设计,之前一直觉得C/C++中最棘手的部分是内存的管理上,远不止new/delete、malloc/free这么简单。随着代码量的递增,程序结构复杂度的提高。各种内存方面的问题悄然滋生。而且作为平台,后期的插件扩展在所难免。长时间运行的采集平台的特性更是提出了对稳定性的高要求。不是c#、java,没有虚拟机为你管理内存,一切都要靠自己。于是想看看nginx、python、lua
这个人也是小白,不对的地方请指出他好更改。1.热更新是干什么用的?        我们拿Android手机的APP为例,假如一个一二十M的APP更新了版本,一般是叫用户重新下载一个最新版本的APK文件重新安装。                    &nbsp
1.Lucene入门知识学习目前学到的lucene检索解决的问题如下面对大量数据时使用给数据库的表字段配置索引,并根据条件查询时,查询时间过长。每次查询都需要访问数据库比较麻烦。而建立缓存则是在内存中每次启动项目都需要加载缓存,有新数据需要重启整个项目或者刷新缓存。如果数据量过大,缓存占用内存空间也较大 而Lucene的优势在于可以生成索引文件,将大量数据选择性的保存在磁盘或者内存中,如
转载 2024-03-06 16:34:05
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Unity3D:血条制作1:要求2:使用IMGUI实现:3:使用UGUI实现3.1设置3.2 脚本1:LookAtCamera.cs2:SliderController.cs4:两种实现的优缺点:1:IMGUI2:UGUI5:预制使用:6:视频演示:6.1:IMGUI:6.2 UGUI:7:项目仓库 1:要求分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何
转载 2024-04-14 15:39:57
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Unity中调用LUA: 优先导入tolua资源包,只能是5.6.5以上版本。 LuaState lua = new LuaState() 定义并创建一个LUA脚本的虚拟机 LuaState.Start() 开启虚拟机 LuaState.AddSearchPath(string) 传入一个路径添加路径下的LUA脚本但不执行,调用DoFile或Reqire后直接传入脚本名.lua执行(二者有别) L
1、注意全局定义和local定义 用全局容易造成内存泄露function test2() print("========================start==============================") collectgarbage("collect")--为了有干净的环境,先把可以收集的垃圾收集了 collectgarbage()--为了保证内存
转载 2024-03-26 13:24:37
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1 //父子节点相关的: 2 parent 变量表示Transform的父节点 3 root 表示它的根节点,如果没有父节点,它会返回自己 4 //根据名字查找子节点 5 Transform Find(string name) 6 //判断该Transform是否某Transform的子节点 7 bool IsChildOf(Transform node) 8 //
1. 前言本文详细讲解 MAT 众多内存分析工具功能,这些功能组合使用异常强大,熟练使用几乎可以解决所有的堆内存离线分析的问题。我们将功能划分为4类:内存分布详情、对象间依赖、对象状态详情、按条件检索。每大类有多个功能点,本文会逐一讲解各功能的场景及用法。此外,添加了原创或引用案例加强理解和掌握。 注:在该系列开篇文章《JVM 内存分析工具 MAT 的深度讲解与实践——入门篇》中介绍了 MAT 的
1 Reserved Unity内存1.1 常见的共通性问题这一部分提到的问题没有特定性,不仅仅出现在一种资源内存中。所以,为了避免赘述,此处统一予以讨论。1.1.1 序列化信息内存占用Unity引擎的序列化信息种类繁多,其中最为常见且内存占用较大的为SerializedFile。该序列化信息的内存分配主要是项目通过特定API(WWW.LoadFromCacheOrDownload、CreateF
手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
目录本文和传统的内存优化不一样,不是讲如何降低内存占用,而是讲编程开发中要注意的内存问题以及一些内存技术的演变与原理。本文很长,目录如下: (1)Application进程的内存分段; (2)OS动态内存分配与手动内存管理; (3)什么是内存碎片,避免内存碎片常用手段; (4)什么是内存泄漏,预防与追踪内存泄漏的常用方法; (5)GC自动回收的实现原理与如何避免GC峰值冲击;
一, 概述:  profiler 可以让你查看在游戏各方面花费的时间,分析GPU,CPU和内存,渲染和音频的性能。 使用时要关注消耗时间最多的部分 ,比较代码更改前后的分析结果,但是会影响帧率。二,窗口信息    打开方式:Windows-profiler  当游戏运行且探查器正在收集数据时,单击任何这些传输控件会暂停游戏,"c
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