使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可以通过修改Player Setting的Stripping Level来调节大小。 Ricky:我试着修改了一下Stripping Le
protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
GC的功能:对标记为未使用的内存进行回收,这个过程还会对余下的对象进行标记分级,内存整合。GC的产生:堆分配时堆上的可用内存不足时触发GC,根据GC的机制。只要我们申请对堆内存,就可能 触发GC.GC的影响:GC需要检查堆上的对象是否有效,如果检查的对象很多将费时费力。这导致游戏卡顿或缓慢运行Unity中会申请堆内存的情况new 对象容器扩容时,如List、Dictionary启用协程时生成闭包时
GC优化前段时间被面试官问到一个问题,“Unity3D游戏开发中如何减少gc”,憋了半天只说出几个C#中的技巧和对象池,感觉没说到点子上,开篇博客整理下,有新的就不定期更新。unity基于mono运行时,mono运行时的垃圾回收应该和CLR差不多(基于代的引用追踪算法),都是符合.Net规范的,即使是il2cpp也有一套垃圾回收机制在里面(gc.cpp)。gc操作也是一个比较耗时的操作,本以为gc
一、简单优化1.图片纹理大小尽量为2的幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。2.将多个小图片纹理合并一个大的图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板的元素都放到一个图集中,背景图片尽量单独做一个图片。3.尽可能的共用材质球,原因同上。4.不需要播放动画的模型把Animator或animation组件删除掉,因为不管用或不用他们都会被初始化。5.模型方面
开发一款游戏,即便是不做很极限的优化,至少也得做一下常规的优化。这样你的产品投放到市场中,也有不错的表现。下面介绍常见的一种美术资源优化方案(我这里使用 Unity 2021.3.6LTS版本)首先我们需要明白GPU渲染2的次方尺寸的图是最快速的。例如:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096、8192, 这些尺寸的图片都是2的次方,只要你的资源
首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形的数目,尽可能重用顶点,移除不必要的Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits
Unity GC优化整理 Unity优化GC——合理优化UnityGC: C# 入门(2) 预定义类型、用户定义类型、值类型和引用类型、可空类型: Unity中xLua与toLua对Vector3的优化:https://www.jianshu.com/p/07dc38e85923 C#技术漫谈之垃圾回收机制(GC):https://www.zhihu.com/search?type=con
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明
1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化”的定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败的东西,是程序员提升自己时必须掌握的知识。注重对图形学和引擎内部的了解、实践、思考总结。3、Profiler    1)CPU Usage WaitForTargetFPS: &n
性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。但是如此的总结我感觉太繁杂不能成系统,例如:影响内存的主要三个部分1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。你得资源和代码质量都会影响内存。这里主要从五个方面对项目进行优化,分别是资源内存,图形和GPU,编程和代码框架,项目中各种资源组件的配置。目录资源内存正确导入纹理调整网格
在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZStrin
原创 2021-07-20 17:13:07
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在项目中如果有大量的字符串拼接,比如每秒执行的倒计时,协议中的日志输出,每次拼接会产生大量的gc,尤其是在ILRuntime下执行 gc alloc的次数会更加频繁。 zstring 有两个字符串处理的库都叫zstring,其中小写的zstring是一款国人开源的zstring,而大写的ZStrin
原创 2021-07-20 17:13:17
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少对象数量内存对齐在网络发送数据时使用共用体并缓存对象// StructLayout使设计者可以控制类或结构的数据字段的物理布局 // Explicit与FieldOffset一起可以控制每个数据成员的精确位置 [StructLayout(LayoutKind.Explicit)]public class CSDataC{ / public membe
原创 2022-11-01 11:09:51
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1,Githup上下载Xlua框架; 2,解压,将Assets文件夹下的文件复制在工程中 默认可以在生命周期函数OnDisAble中释放虚拟机。 第一种加载Lua文本方式《创建lua后缀为: .lua.txt》 第二种执行lua文本的方式《require会自动查找Resources文件下名字为lua1的文件》第三种自定义加载路径《项目用的比较多》 获取lua脚本中的变量; C#获取lua的Tabl
转载 3月前
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Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
文章目录? GCUnity管理内存的一个方法? 频繁GC会造成帧率过低? GC回收的原理1️⃣ GC是个费时的操作2️⃣ 可能触发GC的三种情况3️⃣ GC导致的问题? Unity是怎样进行的内存管理? 栈和堆在内存管理上的不同1️⃣ 在栈分配和释放时发生了什么2️⃣ 在堆分配时发生了什么 ? GCUnity管理内存的一个方法游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据
游戏开发中涉及到内存优化方面的问题:一是美术方面的问题,二是程序代码的问题。主要是给读者说说程序的问题,以下面代码为例进行讲解。下面这段代码相信读者在程序中经常会这样写,代码存在很多问题,下面就给读者一一道来。 while (currentPreviewNumber < 12) { Debug.Log (currentPreviewNumber);
 Unity版本:5.5 引言游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据的内存被释放以便于之后这些内存可以被复用。垃圾(Gar...
翻译 2022-11-29 21:14:01
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1.定义一个变量 数据类型+名称 (27页) 2.分配内存空间 3.变量内存空间存放的三种类型数据 值类型:具体的值 引用类型:堆地址 ref或out修饰的类型:栈地址 ...
转载 2021-09-11 14:25:00
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