1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化”的定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败的东西,是程序员提升自己时必须掌握的知识。注重对图形学和引擎内部的了解、实践、思考总结。3、Profiler    1)CPU Usage WaitForTargetFPS:  &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-14 10:26:00
                            
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            导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity + lua 性能优化 1.0 
   注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多的优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到的类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新的时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 优化思路(1)、升级服务器的硬件,换成更快、更大的机器。(2)、增加服务器的数量。(3)、对系统和应用程序进行仔细的调优,以提高响应时间、吞吐量和资源利用率的性能指标。 2.  优化方法(1)、每次改变一个系统参数或者一个应用逻辑。(2)、使用固定的负载(比如保持相同的并发用户数)。(3)、测试另一个设置之前收集本次性能测试的数据。(4)、重复测试过程,直到应用程序的性能达到了期望的状态。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、前言Lua 是一门以其性能著称的脚本语言,被广泛应用在很多方面,尤其是游戏。我认为最好的方式是在首次编写的时候按照最佳实践去写出高性能的代码,而不是编写了一堆垃圾代码后,再考虑优化。相信工作后大家都会对事后的优化的繁琐都深有体会。二、使用 local在代码运行前,Lua 会把源码预编译成一种中间码,类似于 Java 的虚拟机。这种格式然后会通过 C 的解释器进...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            LuaJIT本身对Lua作了很多方面的优化工作,对很多Lua自带的库函数进行了优化。优化详情:http://wiki.luajit.org/NYIwiki:http://wiki.luajit.org/Home关于Lua优化的一些细节:1.经常使用的库函数,使用local方式来调用,注意仅一次调用是不起作用的。--this is the lowest met            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            规则1:不要优化。规则2:仍然不要优化(专家除外)  当用Lua编程时,这两条规则显得尤为重要。Lua以性能著称,而且在脚本语言中也因此而值得赞美。  然而,我们都知道性能是编程的一个关键因素。具有复杂指数时间的问题被称作疑难问题并不是偶然发生。太迟的结果是无用的结果。因此,每个优秀的程序员应该总是在花费资源去优化一段代码的代价和这段代码在运行代码时节约资源的收益相平衡。一个优秀的程序员关于优化的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity性能优化 – 设置篇Posted on 2019/05/30 · Leave a comment想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音频等多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity2017游戏优化总结前言         “过早的优化是万恶之源”。在问题成为真正的性能瓶颈之前,不要为了优化而优化。首先定位到了真正的性能问题,再从相应的问题出发,去解决性能问题。         在Unity中,我们可以通过引            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先,我们得了解,影响游戏性能的因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形的数目,尽可能重用顶点,移除不必要的Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面、贴图层面、框架设计层面。一.代码层面。1.foreach。Mono下的foreach使用需谨慎。频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。特别注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach。尽可能用for来代替foreach。会产生GC Alloc,说明foreach调用GetEnumerator()时候有堆内存上的操作,n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 、Drawcall 的优化Cpu运算完了以后 需要绘制场景的时候就会调用Darwcall  想办法降低DrawCall二 、资源的优化  移动端标准Resources 目录下保证都是用得着的 三 、LOD四、遮挡剔除 五、 光照贴图六 mesh的合并using System.Collections;using System.Colle...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一 、Drawcall 的优化Cpu运算完了以后 需要绘制场景的时候就会调用Darwcall  想办法降低DrawCall二 、资源的优化  移动端标准Resources 目录下保证都是用得着的 三 、LOD四、遮挡剔除 五、 光照贴图六 mesh的合并using System.Collections;using System.Colle...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             ===============================================================================美术规格:1、单个蒙皮网格渲染器2、一个模型尽可能对应一个材质3、移动平台:小于30个的骨骼 ;PC平台:大概15~60个骨骼4、移动平台不要使用unity地形5、模型三角面片数 :300 ~ 15006、静态模型:网格顶点数少于            
                
         
            
            
            
            本文参与“Unity性能优化”有奖征文活动,活动详情请点击:Unity文章有奖征集第一期:性能优化。 对于Unity性能优化,目前接触到的大概有这几个方面: 1. Draw Call; 2. 资源(模型、贴图、粒子); 3. 渲染(相机、光照、Shader); 4. 网络; 5. 代码(代码编写、资源加载、物理系统)。 可以在Unity自带的Profiler窗口查看项目性能消耗主要在哪几个地方,然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. 性能分析器在窗口->分析->分析器中打开性能分析器DrawCall:位于渲染模块中,表示图像渲染次数Vertices:位于渲染模块中,表示三角形顶点数1. 批处理(Batches)解释:GPU用于绘制图形渲染,CPU发送消息队列给GPU,GPU从队列中依次渲染图像。渲染的过程很快但取出解析,以及CPU准备,发送消息的过程较慢,因此合并处理再发送可优化性能,即批处理。准备工作:将            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介性能分析工具可以给我们提供游戏性能表现的详细信息。如果我们的游戏存在性能问题,如低帧率或者高内存占用,性能分析工具可以帮助我们发现问题的起因,并协助我们解决问题。Profiler工具是Unity内置的强大的性能分析工具,本文介绍如何使用它。当我们阅读完本文,并且熟悉Profiler的界面和功能时,我们可以继续学习怎么使用它对不同类型的性能问题进行诊断。Profiler可以给我们提供,关于我们的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-19 16:28:07
                            
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            性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。但是如此的总结我感觉太繁杂不能成系统,例如:影响内存的主要三个部分1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。你得资源和代码质量都会影响内存。这里主要从五个方面对项目进行优化,分别是资源内存,图形和GPU,编程和代码框架,项目中各种资源组件的配置。目录资源内存正确导入纹理调整网格            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-08 08:51:26
                            
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